MOBA游戲爭奪,《王者榮耀》不拒“碰瓷”,成為贏家!
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原標題:MOBA游戲爭奪,《王者榮耀》不拒“碰瓷”,成為贏家!
由于MOBA游戲的強社交性質,大多數玩家都會集中在少數幾款游戲中。因此,后來者要想獲得用戶增量,就需要放眼于其他領域,或者從競爭對手那里爭奪玩家。
然而,近年來中國游戲市場已經進入存量時代,市場環境低迷,從外部獲得新用戶變得更加困難。在這種情況下,許多后來者傾向于從競爭對手手中爭奪用戶,而“碰瓷”營銷成為一種備受青睞的增長策略。
“碰瓷”營銷是一種簡便的方法,它基于競爭對手的用戶體驗或運營問題,通過推送特定的營銷內容,往往能夠快速引發玩家的共鳴,從而在短時間內實現大規模用戶轉移。然而,作為用戶數量最多的產品,《王者榮耀》自然成為了“碰瓷”攻擊的主要目標。
回顧2020年,《王者榮耀》宣布其日活躍用戶突破1億,這一龐大的用戶基數使其成為其他產品攻擊的重點。此外,該游戲的用戶群體也具有卓越的品質。《王者榮耀》的玩家不僅積極參與各種娛樂活動和用戶創作,還表現出強大的付費能力,推動了游戲收入的持續增長。無論是KPL賽事的觀看量超過250億,還是7月全球營收達到億美元,都證明了《王者榮耀》用戶群體的高價值。
然而,“碰瓷”營銷并不是一種良好的市場競爭方式。雖然它可能在短時間內吸引用戶,但無法真正提升產品的市場競爭力。這種策略往往會導致團隊在用戶短暫增長的喧囂中失去方向,從而拖延產品的進步。一旦用戶情緒穩定下來,產品可能面臨被大量新用戶破壞的問題,同時還必須面對競爭對手的更強大威脅。
綜上所述,“碰瓷”營銷雖然在短期內可能帶來增長,但從長遠來看,它難以動搖《王者榮耀》在MOBA領域的主導地位。相反,持續投入優質內容、提供卓越的用戶體驗和積極構建社區,才是產品保持領先地位的可靠途徑。在競爭日益激烈的市場中,專注于產品質量和用戶滿意度,將是實現長期成功的關鍵。返回搜狐,查看更多
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