像素戰地《BattleBit》:只要一聲令下,我們立刻擁護你成為新的DICE

來源: 游戲智庫 2023-06-28 19:59:45

近日,《BattleBit》成為多人線上FPS游戲的最強黑馬,游戲經歷了7年長跑,中途推翻重啟過多次,終于以《BattleBit Remastered》(BBR)的版本正式發售,憑借獨特的畫風、經典的玩法以及超大的內容量性價比,成功躋身在線人數榜單的第一梯隊。


(資料圖片僅供參考)

簡單來說,游戲的核心創意是Low-Poly風格+戰地,也就是一款“我的世界+戰地”的融合,結合到EA DICE近兩部《戰地》系列的不盡人意,“我的戰地”也有了更多的意味,游戲被FPS玩家所吹爆的要素,往往就是《戰地5》以及《戰地2042》中被舍棄掉的部分,游戲的在線人數也立刻超越了“穩中向好”的《戰地2042》。

游戲的核心玩法是127vs127的征服模式,扮演一個小兵在戰場上包抄轉進,拿下前線的復活據點,收縮戰線,最后在關鍵的路口建立醫療陣地,對敵軍持續消耗。相較于原版《戰地》的32vs32,BBR的參戰人數擴大了近四倍,這也就導致了幾乎所有的交鋒都會變成無死角的絞肉戰,數十人的火力圍繞幾棟建筑猛攻,直到這個工事化為一片焦土。

致敬經典的風車倒塌

沒錯,因為Low-poly風格的畫風和剛性建模,游戲中的所有房屋可以像《我的世界》一樣被逐塊拆除,同時也會像寒霜引擎的物理系統一樣,磚瓦傾倒,飛沙走石皆可傷人。玩家初始進入戰場就會配備了破障大錘和C4炸藥包,鼓勵敢于在近距離改變戰場地形。這個概念在最近的三部《戰地》中扮演的角色幾乎毫無存在感,在戰地1、5和2042中,可以被摧毀的墻體非常有限而且固定,也沒有像《戰地4》中整棟摩天大廈被爆破摧毀,將整個戰場面目全非的震撼場面。BBR中雖然沒有炸裂的粒子特效,但每時每刻都在發生著端掉一整個敵軍營地的奇跡。

Surprise!

玩法上的其他特性是更加寫實了,類似于早期的《戰地1942》以及《戰地2》,或者是《SQUAD》中的設計,彈夾中的實際彈數將不被顯示,玩家只能大致看見身上各個彈夾的余彈狀態,長摁裝填鍵才能在屏幕上顯示具體的彈藥量,另一個按鍵是合成,可以將兩個殘彈彈匣合并為一個完整的彈匣,需要一定的時間操作。玩家的血條同樣也是隱藏的,主視角只能了解到自己是否在持續流血,需要用繃帶進行止血,防彈衣的效果很有限,戰場上的每一發子彈都有可能是致命的,相較之下,鋼盔卻是可以結結實實地抵擋一次小口徑爆頭。

一口氣全突突了

游戲試圖在爽和真實感之間找到一個平衡,這個階段又接近于《戰地3》或者《戰地4》中的表現,醫療兵的復活能力近乎無限,但是也需要將傷員尸體拖拽到掩體后施展。工程兵可以攜帶高達6發的RPG火箭,但是反人員高爆、反工事穿甲、反載具破甲是三種不同的彈頭。游戲在底層互動的方面強調爽快感,而在裝備設計的部分采取寫實元素,這也與自身Q版畫風+真實戰場的主題相契合,形成了一種反差的戲劇感。

它甚至做了人物表情

得益于簡約的畫質視效,本作的內容量同樣十分豐富,高達40余種槍械,分布在等級解鎖路線上,玩家每局都能解鎖新玩具,游戲的武器系統也采用了老戰地的設計,直接用擊殺人數解鎖,每支步槍都有上百種獨立的自定義配件,人頭數量在幾十到幾千不等。這種源源不斷解鎖裝備帶來的樂趣是極其上癮的,同時這套養成模式與輸贏無關,只在乎單兵的擊殺效率,讓254人戰場變成了一個PVP版的裝備驅動類游戲。

簡而不陋:反射式瞄具的虛相紅點、ACOG光學瞄具的開鏡黑屏

以同人作品的初衷立項,最終得到了3A市場的玩家認可,打破車槍球大作的技術壁壘,足以給許多不思進取的大廠敲響警鐘,關于老游戲和新游戲、老式游戲和新式游戲的思考。

直觀的武器數據圖

在上個月,《暗黑破壞神4》堂堂發售,雖然暴雪在這兩年幾乎淪為了人厭狗嫌的鄙視鏈底層,但“大菠蘿4”還是一如既往地找回了場子,“暴黑”們只能試圖在字縫里找出了槽點——這不是和三代完全一樣嘛。

實際上,《暗黑破壞神》從三代開始,就是一款老式游戲,就像是一些經典的武器型號一樣,經歷了實戰的檢驗,士兵們愿意更換新槍,但不接受新制式的武器。《暗黑破壞神2》雖是一個舊游戲,但是其核心玩法以及設計思路依舊好玩,代表了一個跨時代的玩法類型。那么暴雪只需要不斷地推出續作,用新的畫面技術和流行元素去復刻舊作即可。像是《怪物獵人》、《精靈寶可夢》之類的尚存至今的日系游戲亦是如此,玩法稍作修葺,就可以經久不衰。

而BBR帶來的顛覆性就要超越這一層,小成本團隊甚至可以用舊式玩法+過時的技術同樣做出一款力壓原作的新游戲,這還不同于任天堂所謂的“過時技術的再思考”,因為NS、WiiU、馬里奧、塞爾達本質強調的都是創新精神,本作根本沒有太多的讓人拍案驚奇的創意,只有繼續挖掘老游戲的那一股軸勁兒。

能夠有可乘之機,DICE方面功不可沒,《戰地》系列正在朝著娛樂化一路狂奔,過長的TTK時間讓BFV的每一個步兵都變成了英格蘭/德意志超人,輕松挨下半梭子突擊步槍,即使是全尺寸的狙擊彈也不過是一個醫療包的事兒,這就已經與系列所主打的真實戰場南轅北轍了。終于游戲在既不真實,也不精細的《戰地2042》里集中爆發,慘遭銷量滑鐵盧。

當然,一大部分銷量是在提示DICE和EA勿忘初心的”報復式消費“

BBR的未來發展如何?大戰場的玩法規則自帶著一種混沌的屬性,解決了FPS游戲的亙古難題,就是新手和高手的混戰,在超大地圖和超大容量的服務器中,玩家總能找到一堆槍法更臭或者更不小心的玩家,只單單是舉起步槍沖鋒送死,也能享受到以多打少的局部優勢,概率會自動抹平雙方玩家的技術差距。方塊像素人的極簡化風格允許BBR有了最大的服務器負載上限,也就有了更多的可能性。

同樣的,本作的擴展性也會很大程度上超越3A級別的FPS大作,在游戲中加入一款新的步槍、新的瞄準器具,花費的開發周期可能只有COD或者BF的百分之一,要知道BFV在發售前承諾的東線戰場直到游戲生命周期的最后,都沒能來到玩家面前。開發者完全可以將本作變成一款真正的戰爭模擬器——除了畫風。

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