《王者榮耀》第一寶座,不怕“碰瓷”搶占高地!
原標題:《王者榮耀》第一寶座,不怕“碰瓷”搶占高地!
MOBA游戲圈的動態可謂變幻莫測,多款游戲紛紛采用“碰瓷”營銷策略,將矛頭指向《王者榮耀》,引發了游戲界的廣泛議論和熱議。然而,盡管這些舉動在某種程度上點燃了一些從業者的熱情,我們仍然需要深思一個問題:在中國游戲市場中,作為最穩定的一個,MOBA領域是否真的面臨著重大的變革?
(相關資料圖)
從理性的從業者的角度來看,這個問題似乎并沒有太多值得深究的意義。畢竟,《王者榮耀》仍然坐擁銷售榜第一的位置,無論防腐風波是否會引發適度的改變。
隨著“碰瓷”策略營銷的逐漸趨平,市場開始逐漸認識到,雖然某些游戲在短時間內引起了巨大的動作,但實際的銷售表現和口碑排名并不如人意。在玩家社區其中,也有玩家指出這些游戲的實際體驗遠不如宣傳所聲稱的。
經驗表明,游戲行業的基本規律性體驗因此改變,游戲的實際經常能夠修正“碰瓷”營銷策略所引發的影響。那些因短暫熱度而離開的玩家,往往最終會重新回到《王者榮耀》 。
雖然支撐風波在MOBA游戲圈內掀起波瀾,但其中仍蘊藏著一些值得我們深思的問題。比如,這種“碰瓷”消費現象反映了游戲行業中哪些趨勢?而《王者榮耀》到底是如何在第一風波中保持其領先地位嗎?
“碰瓷”營銷的波瀾為何總盯上《王者榮耀》?
雖然MOBA領域擁有巨大的用戶基數,但并不意味著新產品能夠輕松獲取足夠的用戶增量。由于MOBA游戲的社交屬性,大多數玩家通常會集中在四種游戲上。因此,新進產品實現用戶增長,通常需要從競品手中奪取用戶。
然而,隨著中國游戲市場近年的假日存量時代,從競品手中獲取新用戶日益困難。這導致新產品更傾向于采用“碰瓷”營銷策略來吸引用戶。這種策略通過強化競價來吸引用戶。商品的問題,往往能夠激發玩家情感,從而快速獲取用戶。
由于其龐大的用戶數量,《王者榮耀》自然成為“碰瓷”攻勢的殺手目標。
2020年,《王者榮耀》宣布其日活躍用戶數超過1億。龐大的用戶量使得其他產品只需稍作調整就能實現自身的用戶增長目標。
另外,《王者榮耀》的用戶群體也是該領域中優質的。他們不僅熱衷于各種娛樂活動和用戶生成內容,還通過付費推動了游戲的分區布局。甚至是 2020 年 KPL 賽事觀看量超過250億,還是7月全球就達到億美元,都證實了該產品的用戶群質量之高。
因此,《王者榮耀》始終成為“碰瓷”攻勢的首要對象。
然而,隨著整個游戲市場增長乏力,“碰瓷”營銷現象在群體游戲領域日漸普遍。然而,這并不是一種值得推崇的營銷方式,因為它無法真正增強產品的市場競爭力,反而變得越來越普遍。項目和團隊在短暫的用戶增長的幻覺中產生誤判,從而阻礙了產品的進步。
當玩家情緒冷卻后,采用“碰瓷”營銷策略的產品往往會面臨新用戶涌入導致生態平衡破壞,以及更強大的競品的競爭基礎。返回搜狐,查看更多
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