《Roblox》是款MUD:MUD、虛擬世界和MMORPG簡史(中)-今頭條
原標題:《Roblox》是款MUD:MUD、虛擬世界和MMORPG簡史(中)
編者按
(資料圖片)
本文來自《CRPG 通鑒》主編菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的個人博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。由于原文篇幅較長,本文將分為(上)(中)(下)三篇發(fā)布。
原文作者:Felipe Pepe 譯者:林昳 上篇: 《Roblox》是款MUD:MUD、虛擬世界和MMORPG簡史(上) 三、MUD 大爆炸MUD 其實是一個原始、過時并且有些誤導性的術(shù)語。
“多用戶地下城”(Multi-User Dungeon)有著非常濃厚的龍與地下城色彩,但 MUD1 并非設(shè)定在地下城,也幾乎不算是一款 RPG。《棲息地》經(jīng)常被稱為一款圖形化 MUD,但也沒有怪物、等級,甚至游戲目標。
當然,玩家本身是一個多元化的群體,在游戲/虛擬世界中想要的東西也不同。對此,理查德·巴圖(Richard Bartle)有一個非常著名的理論,將玩家劃分為四類。
摘錄自理查德·巴圖的著作《設(shè)計虛擬世界》(Designing Virtual Worlds, 2003)
(注:嘗試玩 家心理學巴圖測試 來明確你是哪種玩家。不過注意,其中許多問題已經(jīng)不適用于現(xiàn)代 MMO 。)
通常,游戲設(shè)計師會想讓所有類型的玩家都開心,從而構(gòu)建一個豐富且活躍的虛擬世界。但如果他們只想讓“社交性玩家”平靜地交談呢?或者只想要為“成就型玩家”持續(xù)提供挑戰(zhàn)呢?
在文章已提及的歷史中,僅出現(xiàn)了少數(shù)虛擬世界,因為創(chuàng)建難度很高,其中只有《棲息地》著重于社交內(nèi)容。但在 80 年代末,一群英國學生受最初的 MUD 啟發(fā),開發(fā)了《AberMUD》——然后在全世界范圍免費公布了游戲代碼。
這是在線游戲歷史的一個里程碑。數(shù)以百計的 MUD 在世界各地出現(xiàn),人們通過調(diào)整代碼來改變設(shè)定,并增加新的功能,等等。這將導向兩條進化路徑。
路徑 A——《TinyMUD》和自定義虛擬世界
《TinyMUD》被設(shè)計成了社交屬性更強的 MUD,其可探索的世界更小,卻有更多的社交互動,比如和其它角色私聊的功能(此前,只有在同一房間的人才能聽到你說話)。
但它的關(guān)鍵功能時至今日依然能看到:玩家能編輯游戲世界,建造自己的房間和物品,他人也可以看到并與之互動。
這是革命性的變化。任何人都可自定義、建造和調(diào)整的虛擬世界,用戶之間也可以互相展示和拜訪的虛擬世界——這是互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體、《地球村》(Geocities)、《聚友網(wǎng)》(MySpace)、《哈寶賓館》(Habbo Hotel)、《第二人生》(Second Life)、《我的世界》(Minecraft)等成果的支柱之一。
一開始,你能做的只有基礎(chǔ)地創(chuàng)建房間,寫下它的描述,在其中放置物品,再寫下物品描述。舉例如下:
@dig
@create
@describe
@create
@describe
@創(chuàng)建<蝙蝠載具>
@描述<蝙蝠載具>[=你看見了一輛超級酷的車>]
@創(chuàng)建<羅賓>
@描述<羅賓>[=<你看到了一個身披黃色斗篷的熊孩子>]
這番命令之后,我就擁有了一個“蝙蝠洞”,你可以來參觀所有炫酷的布置。我描述得過于簡化了,但你可以看出其中的潛力。
隨著時間推移,新的代碼變體出現(xiàn)了,它們允許玩家創(chuàng)建更復雜的內(nèi)容,且不需要了解如何編程,比如 MUCK、MUSH 和 MOO,我們會在下文再探討。
路徑 B——《DikuMUD》和戰(zhàn)斗導向的 MMO 的藍圖
如果《TinyMUD》是為想社交和創(chuàng)建世界的人設(shè)計,那么《DikuMUD》就是為想要殺死怪物或其它玩家的人設(shè)計。
游戲本體提供了四個可選職業(yè):法師、戰(zhàn)士、盜賊和牧師——在戰(zhàn)斗中都有固定的角色(坦克/輸出/治療的經(jīng)典三連)。殺死怪物可以獲得戰(zhàn)利品和經(jīng)驗值,而玩家可以返回城鎮(zhèn)去升級和學習新技能。這些技能會有冷卻時間,允許角色吸引攻擊、群體控制,甚至召喚寵物等。
是的,我其實也是在描述大多數(shù)沿襲《無盡的任務(wù)》(EverQuest)或《魔獸世界》(World of Warcraft》模式的西方 MMO。這是《DikuMUD》影響力的證明,也證明了此處的路徑分化有多深刻——現(xiàn)在每個類型的玩家都有可以游玩的虛擬世界了:
一大堆 MUD 游戲,以及令人困惑的縮寫“社交世界走了一條路,而游戲世界走了另外一條。這就是將虛擬世界概念一分為二的“大分裂”(the Great Schism),并且——在我看來可悲的是——持續(xù)到了今天。”
——理查德·巴圖《由內(nèi)而外了解 MMO》(2016)
截止到這里,歷史舞臺上出現(xiàn)的 MUD 游戲即便沒有過千,也足有數(shù)百個。它們分布在世界各地,擁有各種各樣的規(guī)則、設(shè)定和代碼庫。The Mud Connector 網(wǎng)站在 1997 年版清單上列出了 808 個不同的 MUD!
為了幫助 MUD 愛好者區(qū)分,它們通常可以分為以下幾類:
同樣摘錄自理查德·巴圖的著作《設(shè)計虛擬世界》(2003)
是的,有擬獸 MUD、色情 MUD、動漫 MUD,專供 PvP 的 MUD,教育類 MUD。還有《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)、《星際迷航》(Star Trek)、《指環(huán)王》(Lord of the Rings)、《碟形世界》(Discworld)、《沙丘》(DUNE)等作品的衍生 MUD。
它是一場狂熱——一場全球性的狂熱——不僅在北美和歐洲,南美和亞洲也出現(xiàn)了服務(wù)器,比如智利的《ShacraMUD》(1993),韓國的《侏羅紀公園》(??? ??, 1994)和中國的《東方故事 2》(1994)。
一些 MUD 需要付費,但大多數(shù)都免費,由學生們利用價值不菲的大學基礎(chǔ)設(shè)施制作。當時還沒有谷歌等搜索引擎,所以人們會在 BBS、個人網(wǎng)站、報紙和雜志上發(fā)布可玩 MUD 的列表。
摘錄自圖書《網(wǎng)絡(luò)游戲:你的電子高速公路游玩指南》(Net games: your guide to the games people play on the electronic highway,1994)。
(譯者注:這一頁主要介紹了改編自安妮·麥卡弗瑞(Ann McCaffrey)的“龍騎士波恩”(Pern)系列作品的 MUD,每款游戲后都附有難易程度、戰(zhàn)斗形式、玩家數(shù)量、圖形界面、基礎(chǔ)類型、平臺等方面的簡單介紹,也列出了在游戲中獲取信息和幫助的命令詞。)
雖然我試圖簡潔一些(顯然極其失敗),但有必要提到一個關(guān)鍵事件:1993 年,一位用戶黑進(非法侵入)了一款名為《LambdaMOO》的 MUD,強迫另一個玩家的數(shù)字化身與他的數(shù)字化身發(fā)生虛擬性行為。
朱利安·迪貝爾(Julian Dibbell)在《賽博空間中的一次強暴》(A Rape in Cyberspace)文章中報道了此次事件,引發(fā)了許多圍繞賽博空間和虛擬世界中的法律的爭論。你可以在迪貝爾的《我的微小生活:虛擬世界中的罪惡與激情》(My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World)一書中讀到更多發(fā)生在 MUD 世界內(nèi)部的故事。
大約也是在這個時候,尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)寫了《雪崩》(Snow Crash,1992),一本關(guān)于賽博空間的標志性書籍。線上世界可以是未來的炫酷新世界——在 1994 年,樂隊 Aerosmith 做了一次“賽博空間旅行”(Cyberspace Tour),在 MOO 游戲里和粉絲聊天!
2020 年的 MUD
從這里開始,MUD 在我們的文章中退居次席,但這不意味著 MUD 已死——遠非如此,The MUD Connector 網(wǎng)站列出了在當今仍活躍的 627 款 MUD。
這些游戲仍然基于文本,但玩家群體開發(fā)了 MUSH Client 和 Mudlet 等工具,來提供地圖、屬性和自定義界面。一些 MUD 還創(chuàng)建了特殊的客戶端,支持立繪、下拉式命令菜單,乃至在游戲內(nèi)放置廣告 Banner 的功能。
《寶石 4》(GemStone IV,2003)客戶端,有下拉式菜單;以及《笑傲江湖之精忠報國》(1999)中的游戲內(nèi)置廣告
如果你想看一款現(xiàn)代 MUD 如何運行,比如《土狼》(Aardwolf),可以觀看這則視頻。
圖片: Youtube 視頻《Youser 04:〈土狼〉(MUD)多用戶地下城》 [Youser 04: Aardwolf (MUD) Multi User Dungeon]
BBS 上可以玩游戲了!
BBS 在當時仍然是計算機用戶聚集的主要社交中心,所以 80 年代末期,BBS 會部署自己的游戲也不奇怪,這類游戲也被稱為 BBS “門游戲”(Door Games)。
(譯者注:“門(Door)”是 BBS 程序與外部程序之間的接口,是在 BBS 上添加游戲和其它擴展程序的最常見方式。“門”也可直接指代外部程序,即在 BBS 主程序之外運行的應(yīng)用。)
它們都相當獨特——大多是基于文本的免費多人游戲,旨在提供長期、異步的游玩體驗,通常會為你的日常行動設(shè)置上限(來營造公平的競爭環(huán)境)。此類游戲有數(shù)百個,包括著名的《紅龍傳奇》(Legend of the Red Dragon, 1989),也叫做 LoRD,是一款 RPG:你可以創(chuàng)建一位英雄,在森林中打獵來獲取金錢和經(jīng)驗值,每天積累一點,直到你可以打敗標題中的紅龍。
這些游戲是虛擬世界的有趣表現(xiàn)形式——在線上且持久存在,但玩家互動十分有限:你只能在旅館留言,或攻擊其它玩家,通過殺死他們的角色使之丟失經(jīng)驗值。并且,一旦有玩家打敗龍,游戲就結(jié)束了。登錄后,你只能看到屠龍玩家的名字,管理員必須重置游戲,人們才可以再次游玩。
在《紅龍傳奇》的森林中狩獵怪獸
《紅龍傳奇》的創(chuàng)造者是塞斯羅賓遜(Seth Robinson,之后也開發(fā)了 1999 年的《小農(nóng)民丁克[Dink Smallwood]》,一款喜劇 RPG),其目的是吸引人們訪問他的 BBS。一款“門游戲”就像一個 App,管理員可以將其附加到自己的 BBS 服務(wù)器上,作為提供給用戶的流行功能。Robinson 提到,約有 15000 至 20000 個 BBS 取得了該游戲的授權(quán),但也有不計其數(shù)的人盜版了它。
這款游戲以幽默風格和成人內(nèi)容聞名——有著各種各樣的性接觸——并持續(xù)更新,增加了例如職業(yè)、更好的 ASCII 藝術(shù)和與愛人生孩子等功能。LoRD 甚至有粉絲制作的拓展內(nèi)容,即 IGM(In Game Modules,游戲內(nèi)模組),為游戲增加了新的事件、可探索地區(qū),和完整的新功能模塊——比如成為狼人!
《紅龍傳奇》的兩個游戲內(nèi)模組
(譯者注:左為“維萊特的小屋”,作者為特雷弗·赫爾登[Trevor Herndon],Violet 也有紫羅蘭之意,即圖中顏色;右為“狼人”,玩家醒來后發(fā)現(xiàn)自己變成了狼人,正在決定接下來的行動。)
其它流行的 BBS“門游戲”還有:
《貿(mào)易戰(zhàn)爭 2002》(Trade Wars 2002, 1986),一款復雜的太空貿(mào)易游戲,后成為最受歡迎的 BBS 游戲之一,并啟發(fā)了《EVE Online》——可以在圖形化的前端運行,來顯示更好的圖形和交互界面; 《角斗場》(The Pit, 1990),一款角斗士競技場游戲,你會在其中訓練自己的戰(zhàn)士,在競技場中進行回合制戰(zhàn)斗,然后用戰(zhàn)斗獎勵來準備下一次戰(zhàn)斗。 它也有圖形化前端; 《毒品之戰(zhàn)》(DopeWars, 1990),傳奇經(jīng)營管理游戲《毒品戰(zhàn)爭》(Drug Wars)的移植版本,原作最初是在 1984 年為 MS-DOS 而創(chuàng)建。《毒品戰(zhàn)爭》是《黑幫戰(zhàn)爭》(Mob Wars, 2008)和《黑手黨戰(zhàn)爭》(Mafia Wars, 2008)等知名社交媒體游戲的靈感來源之一。 《太陽王國精英》(Solar Realms Elite, 1990) 和《貧瘠之地精英》(Barren Realms Elite, 1994),兩款多玩家策略游戲,由帕特爾兄弟(Patel)設(shè)計,也啟發(fā)了后來流行的瀏覽器(網(wǎng)頁)游戲,如《地球:2025》(Earth: 2025)、《烏托邦》(Utopia)和《富饒之地》(Terra Est Quaestuosa)。《貿(mào)易戰(zhàn)爭》《角斗場》《毒品之戰(zhàn)》《太陽王國精英》
其中一些游戲會像 LoRD 一樣有終極目標,而另一些則會持續(xù)運營數(shù)月或數(shù)年時間,期間玩家可能會每天登錄幾分鐘來執(zhí)行一些行動——非常像郵遞型游戲(play-by-mail games)(譯者注:通過實體郵遞或電子郵件進行的游戲)的進階版。
以及,互聯(lián)網(wǎng)誕生了!
大約在 1991 年,一個重要的事物出現(xiàn)了:互聯(lián)網(wǎng)。
請記住,到目前為止,我們只有像阿帕網(wǎng)這樣的私人網(wǎng)絡(luò),人們需要在家里用調(diào)制解調(diào)器直接撥號連接其它計算機、BBS 或在線服務(wù)提供商,來閱讀郵件、聊天和玩游戲。
互聯(lián)網(wǎng)意味著你可以用調(diào)制解調(diào)器來撥號連接到互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商(Internet Service Provider, ISPs),比如 AOL,這項服務(wù)會將你連接到服務(wù)器組成的巨大網(wǎng)絡(luò)——萬維網(wǎng)(World Wide Web),其中全是可供你訪問的網(wǎng)頁。
當然,那時你仍需按分鐘支付撥號到互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商的費用,還有供應(yīng)商服務(wù)費。但至少連接紐約、圣保羅或東京服務(wù)器的費用都是一樣的。
對于像我這樣住在巴西的人而言,直接連接到美國的 MUD 會花費一大筆錢,數(shù)據(jù)傳輸速度也堪比使用書信。互聯(lián)網(wǎng)則允許我連接到本地的服務(wù)供應(yīng)商,再訪問世界各地服務(wù)器上的內(nèi)容,甚至可以在美服玩《魔獸世界》(World of Warcraft)。這沒有任何額外花費——只有可愛的 3500ms 延遲。
四、一個以談?wù)撟x者玩過的 MMORPG 來取悅他們的章節(jié)
首先,MMORPG 是什么?它的意思是“大型多人在線角色扮演游戲”(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),據(jù)說是理查德·蓋瑞特(Richard Garriott)創(chuàng)造了這一概念,來說明他的在線 RPG 比其它的更酷。
在線游戲需要多少玩家才算“大型”并未形成共識,所以很難弄清哪款 MMORPG 是最早的。《凱斯邁之島》可以支持至少 100 位玩家同時在線,可以算大型嗎?《子午線 59》能支持“幾百位”,能稱得上大型嗎?《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的幾千位呢?而這些游戲和《魔獸世界》相比,有哪個真正算得上是大型呢?
這都不重要,它是一個為營銷創(chuàng)造的流行詞匯,且已嚴重過時。重要的只有一點:現(xiàn)在服務(wù)器支持更多人一起玩了。
90 年代中期,我們迎來了圖形化 MUD/在線 RPG/MMORPG 的第三次浪潮。如同之前的代際更迭,它們都有非常獨特的風格。
《領(lǐng)土:網(wǎng)絡(luò)版》(The Realm Online)《子午線 59》《凱斯邁傳奇》(Legends of Kesmai)和《浩劫殘陽網(wǎng)絡(luò)版》(Dark Sun Online》——都是 1996 年發(fā)行的、非常有區(qū)分度的圖形化 MUD/MMORPG
《領(lǐng)土:網(wǎng)絡(luò)版》繼承了《棲息地》的風格,但更關(guān)注于 RPG 方面,包含回合制戰(zhàn)斗和地下城副本。 《子午線 59》以《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)式的偽 3D 第一人稱視角,展示了自己的奇幻世界。它被視為質(zhì)量和沉浸感方面的一次巨大飛躍,而這也是有些人稱它為“第一款 MMORPG”,而不是一款“圖形 MUD”的原因之一。 《凱斯邁傳奇》是《凱斯邁之島》的重制版,現(xiàn)在有圖形了! 《浩劫殘陽:網(wǎng)絡(luò)版》以 SSI 的單人 RPG《浩劫殘陽:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands, 1993) 為基礎(chǔ)設(shè)計。游戲非常抽象,存在幾個開發(fā)問題,很快就被砍掉了。我沒有足夠的篇幅來介紹這些游戲的細節(jié),但“游戲考古學家”(The Game Archaeologist)專欄有十分精彩的相關(guān)文章。這是一個迷人的時代,此時開發(fā)者仍在努力研究如何圖形化地展示一個能容納數(shù)百名玩家的虛擬世界。
我們也開始看到美國之外的一些嘗試,比如德國學生開發(fā)的《Tibia》(1997)——一款免費游玩的 MMO,當下在拉丁美洲依然保持活躍。我寫過一篇單獨的文章《一款 25 年歷史的 MMO 如何成為一個寶可夢同人游戲》(How a 25-year-old German MMO became a Pokémon fangame),介紹這款游戲迷人的歷史,和它衍生的幾款盜版克隆作品(譯者注:基于《Tibia》粉絲對游戲進行逆向工程后創(chuàng)建的 OpenTibia 這一開源客戶端)——比如《寶可夢 Online》(Pokémon Online)。
《Tibia》 的界面,約在 2000 至 2001 年間
亞洲也掀起了同樣的熱潮,不過我們先去不列顛尼亞大陸,即《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(Ultima Online)的游戲世界里看看。
《創(chuàng)世紀》和面包烘焙師
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》和它高度自定義的 UI
《創(chuàng)世紀》是八九十年代間規(guī)模最大的 RPG 系列之一,總是勇于進取并頗具實驗性:《創(chuàng)世紀》系列的第 4 到第 6 作涉及很多電子游戲中的道德議題,而《創(chuàng)世紀 7》嘗試構(gòu)建模擬現(xiàn)實的 RPG 世界,在游戲里,你能找到面粉、加水,用搟面杖搟面團,再把它烤制成面包。它嘗試構(gòu)建一個鮮活的世界,而不僅僅是一個玩家殺死獸人的幻想大陸。
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(1997)沿用了這一思路,它創(chuàng)造了一個模擬沙盒,在這里,人們可以經(jīng)歷傳統(tǒng)的 RPG 冒險、PvP、制作物品,和/或角色扮演。所有這些功能都有成千上萬的玩家參與。在這種規(guī)模下,你可以創(chuàng)造那些難以被幾十個玩家創(chuàng)造出來的東西:一個虛擬社會,且有足夠的人支撐一個動態(tài)經(jīng)濟系統(tǒng)的誕生——包括職業(yè)、工會和社會階層,等等。
這則視頻里,蓋瑞特自己完美解讀了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的魅力。
圖片: YouTube 視頻《理查德·蓋瑞特接受〈次世代〉雜志專訪,談?wù)摗淳W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀〉》 (Richard Garriot Next Generation Magazine Ultima Online Interview),摘錄自《次世代》雜志(CD)第 48 期,1998 年 4 月刊
這是款很迷人的游戲,你可以在《游戲考古學家:暗殺不列顛之王》(The Game Archaeologist: The assassination of Lord British)這篇文章里讀到他們?nèi)绾螝⑺啦涣蓄嵵酰↙ord British)和關(guān)于《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的其它趣聞。
同時,行業(yè)發(fā)生的另一個根本性變化,極大地助力了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》和其它 MMORPG 的騰飛:按月收費。
無限互聯(lián)網(wǎng)!按小時收費的終結(jié)
1996 年 12 月,美國用戶按小時支付網(wǎng)費的模式改變了。當時,美國最大的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商之一 AOL,將服務(wù)模式改為按月收取固定費用。
“自從提供給消費者每月 美元的無限互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)時長選項后,AOL 用戶每天平均在線時間達到了 32 分鐘,是 9 月份日均時長的 2 倍還多。”
公司發(fā)言人特利西亞·普利米羅斯(Tricia Primrose)如是說。
這造就了互聯(lián)網(wǎng)使用的一次繁榮,吸引了許多新用戶,并迫使其它服務(wù)供應(yīng)商也采取月費模式。此外,游戲產(chǎn)品也不得不效仿,開始按月收費。
再次引用產(chǎn)業(yè)分析師 Jessica Mulligan 的解讀:
因此,在線 RPG 現(xiàn)在不僅能支持成千上萬的玩家同時游戲,也需要成千上萬的玩家,因為最硬核的玩家和最普通的玩家支付同樣的月費。
當然,并不是每款游戲都為此做好了準備。甚至 AOL 也沒有完全準備好,延遲、服務(wù)器和連接問題在當時都非常普遍。
類型標準的確立
當《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》正樂此不疲地實驗著在線世界可以呈現(xiàn)的樣貌,包括玩家可以建造房子、扮演農(nóng)民的時候,《無盡的任務(wù)》(EverQuest, 1999)卻回到了那個古老的 MUD 分化節(jié)點,選擇了另一條路——它是由 DikuMUD 的粉絲制作的游戲。
《無盡的任務(wù)》首個版本,可以看到它塊狀的 UI。
如同之前的 DikuMUD,《無盡的任務(wù)》仍有一些社交功能,但它們都為戰(zhàn)斗和玩家進程服務(wù)。就像 DikuMUD 會引領(lǐng)一批將戰(zhàn)斗置于所有內(nèi)容之上的 MUD 出現(xiàn),《無盡的任務(wù)》也會對其代表的類型產(chǎn)生同樣的影響,它奠定了大多數(shù)西方 MMORPG 會遵循的范式——包括《魔獸世界》。
以此為起點,誕生了一長串的 MMORPG:《阿瑟龍的召喚》(Asheron"s Call, 1999)《亞瑟王宮的陰影》(Dark Age of Comelot, 2001)《混亂 OL》(Anarchy Online, 2001)《符文之地》(Runescape, 2001)《無盡的任務(wù) 2》(EverQuest II, 2004)《英雄城市》(City of Heroes, 2004)《激戰(zhàn)》(Guild Wars, 2005)《龍與地下城 OL》(Dungeons & Dragons Online, 2006)《指環(huán)王 OL》,等等……這并不是說它們不好,我也沒有人身攻擊,說你玩的游戲不夠偉大。但的確從這里開始,它們成為一種定義明確的類型,大多數(shù)游戲都遵循一套極其相似的標準。
所以,我要再一次引用“游戲考古學家”專欄里細節(jié)翔實的文章。
可悲的是,這些標準某種程度上意味著拋棄所有“烤面包”的事項,轉(zhuǎn)而去遵循一個更具引導性的游戲風格——所有玩家都外出打怪升級。這篇 MMO 玩家說自己想要“烤面包”的知名文章就是很好的例證:
“你看,我想烤的不僅是面包,我還想制造盔甲和服裝,光炮和椅子,卷軸和蒸汽機,劍和耕犁,爆破藥和藥水。我想要烤面包,烤你認為游戲里和我相關(guān)的一切。”
這并不是說 MMORPG 放棄了制造,只是他們拋棄了完全由玩家驅(qū)動的經(jīng)濟系統(tǒng)。是的,《魔獸世界》里有人在玩“拍賣行游戲”,但你需要的大多數(shù)物品和服務(wù)還是由 NPC 提供,或在地下城及團隊副本(dungeons & raids)里輕松爆出。
如果想要一頭很酷的坐騎,你也不必去向?qū)iT訓練坐騎的玩家公會支付高額費用,只需要殺掉一只稀有怪物或完成日常任務(wù)。試想一下:你收入/支出的大部分錢,是用來和其它玩家發(fā)生交易,還是和 NPC 及自動運行的游戲系統(tǒng)?
注:如果你對經(jīng)濟&MMORPG 的話題感興趣,你會喜歡《虛擬經(jīng)濟學》(Vitual Economies: Design and Analysis)這本書,作者是威利·萊頓維塔(Vili Lehdonvirta)和愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronov)。
大多數(shù) MMORPG 拋棄了這個概念,但并非全部。“面包烘焙師”仍然可以玩到少數(shù)偉大的游戲,它們也是該類型中備受喜愛的標志性作品。
在《星球大戰(zhàn):星系》(Star Wars: Galaxies,2003)中作為藝人工作
《星球大戰(zhàn):星系》有 34 種職業(yè)供玩家選擇,大多數(shù)都不是戰(zhàn)斗角色,相反,他們是游戲世界運轉(zhuǎn)的關(guān)鍵部分。比如,你想要改變自己角色的發(fā)型,就需要雇傭一位形象設(shè)計師職業(yè)的玩家。他們的技能水平越高,能提供的選項就越好。他們也會自己定價,更確切地說,自由市場會決定價格。更更確切地說,公會和黑手黨會……
玩家組建了政府。交通工具非常受歡迎。雖然因為玩家還沒有發(fā)展出相互依存的全部基礎(chǔ)設(shè)施,早期游戲內(nèi)經(jīng)濟會有意呈現(xiàn)得不穩(wěn)定,但已經(jīng)開始蓬勃發(fā)展。藝人們會進行巡回演出,其中極少玩家用宏(macro),因為他們是真的喜歡才選擇藝人職業(yè)。人們正在建立供應(yīng)鏈帝國和有著數(shù)百名雇員的企業(yè)。商人們正在提升店鋪的知名度,其中滿是定制裝備。
—— 游戲設(shè)計師 拉夫·科斯特(Raph Koster)
在這里,你可以擁有最高等級、極其活躍、富有金錢和影響力的角色,但不需要殺掉任何一個生物。唉,它不過是一場短暫的幻夢。你可以在文章《游戲考古學家:〈星球大戰(zhàn):星系〉的新功能增強》(The Game Archaeologist: Star Wars Galaxies’ NGE)里讀到這款游戲的衰落。
《EVE Online》(2003)也是有史以來最迷人的 MMORPG 之一。我寫的《星球大戰(zhàn):星系》的全部內(nèi)容都可以代入到 EVE。整個游戲都是由玩家自主的經(jīng)濟、派別和政治規(guī)劃驅(qū)動的。
想要武器?它需要被制造出來,因此需要礦工收集的材料,需要跨過太空運輸,而那里有海盜窺伺,所以最好雇傭衛(wèi)兵……以上所有角色都是真人(或是由真人操控的機器人),背后還有龐大的組織,正在操縱價格并為主導權(quán)而戰(zhàn)。游戲測評作者 Mandalore 的視頻《EVE Online 回顧》(EVE Online Review)很好地描述了這一切。
最后,《沙漠傳說》(A Tale in the Desert, 2003)值得一提。它是一個古埃及背景的虛擬世界,完全沒有戰(zhàn)斗,所有內(nèi)容都是關(guān)于角色扮演、制造、社交,以及為社會等級&權(quán)力而努力,權(quán)力地位較高的玩家能夠簽署法令,甚至 Ban 掉其它玩家。
游戲按賽季劃分,第一個賽季始于 2003 年,持續(xù)了 18 個月。之后,服務(wù)器被重置,新的賽季開始,伴隨著新的規(guī)則。雖然它的用戶規(guī)模一直很小,但一直持續(xù)運營,目前已進入第 9 個賽季(譯者注:此處的“目前”指作者的寫作時間 2020 年 8 月,譯制本文稿時,《沙漠傳說》已進入第 10 賽季)。
圖片: YouTube 視頻《〈沙漠傳說 〉 預告片 - 一款制作/基地建設(shè)類多玩家游戲》 (A Tale in the Desert trailer - crafting/base building multiplayer game)
《魔獸世界》
數(shù)據(jù)來自于游戲行業(yè)分析師 Bruce Sterling Woodcock 發(fā)布的報告及報道
為什么《魔獸世界》有如此大的規(guī)模?要討論的因素太多了,但必須考慮到的是它的高完成度和友好觀感——即便是在剛發(fā)布的時候。不僅僅是賞心悅目的視覺表現(xiàn)和便捷易懂的 UI,它還簡化了 MMORPG 的體驗,提供給玩家一個清晰的任務(wù)序列來完成和升級,而不是只有到處奔走殺死怪物。
如同拉夫·科斯特(Raph Koster)在這篇題為《虛擬世界簡史(Raph Koster"s History of Virtual Worlds)》的 GDC 演講中所說:
我們制造了數(shù)以萬計的 bug。我們嘗試模擬生態(tài)環(huán)境并制造災(zāi)難。我們閱讀教科書建立經(jīng)濟,來掌控這項不可能的任務(wù),因為我們的世界是巨大的實驗。《亞瑟王宮的陰影》《EVE Online》《星際戰(zhàn)爭:星系》《安特羅皮亞世界》……許多游戲世界都還是粗糙、不合理、充滿 bug 且不友好的。
直到 2004 年,暴雪(Blizzard)推出了《魔獸世界》,游戲行業(yè)終于給了我們一記重擊,帶我們回到現(xiàn)實。精美、專業(yè)、絲滑、有趣,它就是那個把范式釘牢的砍殺游戲……幾乎摧毀了可能存在的空間。某種程度上,它是歷史的終結(jié)。
《魔獸世界》的成功還依賴于一個巨大的 IP,一家聲譽良好的知名開發(fā)商——還有一筆龐大的營銷預算。它成為了一個文化事件,被游戲世界之外的報紙和雜志廣泛報道,變成流行文化的一部分,甚至《南方公園》有一集都是關(guān)于它的。
這些足夠讓它成為世界上規(guī)模最大的 MMORPG 了嗎?不,因為它的確不是。
《魔獸世界》在 2004 年 11 月面世。而在 2005 年 8 月,韓國工作室 Neople 發(fā)布了《地下城與勇士》(Dungeon Fighter Online, DNF),一款 2D 橫向卷軸類 MMORPG。
你之前也許從未聽說過它,但它是有史以來營收最高的電子游戲之一,估計有 130 億美元的收入(《魔獸世界》約為 100 億)。它還有超過 6 億的注冊用戶。盡管游戲免費游玩,但這并未改變它的玩家數(shù)量比《魔獸世界》更多的事實——同時還比《魔獸世界》賺了更多的錢!
這也是為什么我們必須談及亞洲。
附錄:刷寶、射擊與生存
拉夫·科斯特人很好,讀完了這篇洋洋灑灑的文章,并指出我跳過了刷寶射擊(Looter-Shooter)這一游戲類型。很好的提醒,所以我補充了附錄。
目前為止,我們談?wù)摰亩际浅掷m(xù)的虛擬世界。但從上文提到的柏拉圖系統(tǒng)的《帝國》(1973)開始,也出現(xiàn)了為多玩家即時參與而創(chuàng)建的虛擬游戲世界,它們會在一局游戲結(jié)束后重置。
這就是在以下迷宮射擊類游戲中發(fā)生的事:《迷宮戰(zhàn)爭》(Maze Wars, 1974),《空中戰(zhàn)士》(Air Warrior, 1988)中的空戰(zhàn),《毀滅戰(zhàn)士》(1993)中的“死亡競賽”(deathmatches),《星際爭霸》(StarCraft, 1998)《戰(zhàn)地 1942》(Battlefield 1942, 2002)《英雄聯(lián)盟》(League of Legends, 2009)等等。你在這些游戲世界中所做的一切都不會持續(xù)或貫穿全局。可以說,《反恐精英》(Counter-Strike)的地圖“沙漠 2”(de_dust2)更像乒乓球桌,而不是《魔獸世界》中的艾澤拉斯。
如此多的炸彈,如此少的結(jié)局……
但隨后,一些游戲開始允許你保留自己的角色和他們在即時世界中的收獲。在《暗黑破壞神》(Diablo, 1997)中,你可以創(chuàng)建一個線上世界,讓自己的角色加入,和其它人一起游玩,即使在這個特殊的線上世界消失之后,你仍可保留得到的所有經(jīng)驗值和戰(zhàn)利品。
這并非新想法。《埃蒙》(Eamon, 1980)是一款基于文本的單人 RPG,你可以在游戲中探索其它玩家創(chuàng)造的世界(類似于《毀滅戰(zhàn)士》的 WAD),保留在其中獲得的經(jīng)驗值和物品。比較有名的一個例子是,你可以在某個“星球大戰(zhàn)”世界中游玩,獲得一把“光劍”,然后將它帶到任何世界!
《暗黑破壞神 2》(2000)將戰(zhàn)利品提升為藝術(shù)形式,用標志性的顏色編碼等級,來營造一種對稀有、強力裝備的成癮性追求。它的一些創(chuàng)造者試圖將此概念引入多人 FPS 游戲,比如《暗黑之門:倫敦》(Hellgate: London, 2007),而最終是《無主之地》(Borderlands, 2009)確立了 FPS 戰(zhàn)斗+RPG 進程+無數(shù)戰(zhàn)利品的范式,創(chuàng)造了“刷寶射擊”這一游戲類型。
我已經(jīng)下意識地對紫色物品名感到激動了
雖然《無主之地》支持多人游戲,但它只是最多允許 4 名玩家參與的私人游戲。另一款游戲在多年前就解決了這個問題:《夢幻之星在線》(Phantasy Star Online, 2000)里,玩家可以離線游玩,也可以在中心城市上線和其它玩家一起玩,這出現(xiàn)在只允許 4 名玩家組隊在副本區(qū)域冒險的模式之前。
這一概念還將在其它游戲中得到拓展,比如《暗黑破壞神 3》(Diablo III, 2012)和《星際戰(zhàn)甲》(WarFrame, 2013),一直到《命運》(Destiny, 2014)面世,為“刷寶射擊”游戲設(shè)定了“共享世界”(shared-world)的標準。
《命運》中的高塔區(qū),酷小孩聚集的地方
“《命運》是一個持續(xù)運轉(zhuǎn)的世界,有動態(tài)晝夜循環(huán)和天氣效果。你的角色有持續(xù)的單人進程,也有多玩家合作與競爭的體驗,這都可以用來升級和獲取新的裝備與武器。但最重要的特點是,玩家和《命運》游戲,總是通過 Internet 互聯(lián)。”
—— 動視暴雪旗下動視發(fā)行公司(Activision Publishing)前任 CEO 埃里克·赫什伯格(Eric Hirshberg)
我很愿意看到有關(guān)這種較小規(guī)模虛擬世界新浪潮的更多討論。比如說,《僵尸末日》(DayZ)和《腐蝕》(Rust)等生存游戲世界,在重置前可以持續(xù)幾小時到幾個月,這就引出了一個問題:“永久”的游戲世界需要多久才算“永久”。歷史依然在前進,還有很多新概念等待探索:)
現(xiàn)在,前往亞洲!
原文鏈接: /roblox-is-a-mud-the-history-of-virtual-worlds-muds-mmorpgs-12e41c4cb9b
參考資料:見系列(下)篇
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