3人開發“破產版戰地”爆賣180萬套,分享心得:勸同行別做網游

來源: GameLook 2023-07-07 11:11:24

GameLook此前曾報道過Steam平臺的一款FPS爆款《Battlebit Remastered》。開發團隊的畫風相當清奇:成員僅有三人,但卻頭鐵硬剛在線多人聯機品類;游戲的低多邊形畫風猶如Roblox,這款堪稱"破產版戰地"的游戲卻吸引來一大票3A游戲《戰地》系列擁躉游玩。

XQC體驗BattleBit


(資料圖片)

《Battlebit Remastered》為玩家打造了高達254人的超大戰場,還在游戲中內置了豐富的物理破壞效果,這對獨立團隊來說簡直就是奇跡般的開發能力。除此之外,游戲并沒有顯著的短板——扎實的射擊手感、不錯的地圖與載具設計讓玩家們在Steam商店評論中為其打出了91%的好評率。一條高贊評測驚呼:“真是好純粹的快樂啊!”

《Battlebit Remastered》于6月15日發售。發售兩周內,游戲的銷量已突破180萬。截至成稿,這款游戲堅守在了Steam暢銷榜第四名的位置。更可怕的是,從同時在線玩家人數來看,盡管距離上線已過去三周,玩家們卻絲毫沒有流失的跡象,游戲的CCU穩穩保持在日峰值8萬的水平。足見其核心玩法有多上癮。

假如放在幾年前來看,這款游戲可以說聚集了FPS品類認知中最常見的立項雷點:低畫質、在線大戰場、新手開發者、零買量、全球同服。不如說,光是服務器運營的成本都讓不少成熟團隊望而卻步。在這種情況下,這款《Battlebit Remastered》卻執意逆行,趟出一條爆款之路。究竟是如何做到的?

近日,海外獨立游戲分析師Chris Zukowski采訪到了三名主創之一SgtOkiDoki,分享了游戲背后的開發故事。盡管取得了成功,但SgtOkiDoki心中所想的卻是全力的勸退:別做在線游戲了,快跑!

無他,《Battlebit Remastered》的這條路實在太難走。

究竟有多難?游戲從2016年開始立項并測試,隨后便開始了持續五年的坐冷板凳——開發組從2016年便開始招徠測試玩家,但直到2020年才湊齊100名玩家同時上線。沒有盈利前景、Steam愿望單不到一萬、沒有外部資金,未來究竟能不能賺回成本,誰也不清楚。

如果不是在2022年偶然被《戰地》主播引來一大波流量,這款游戲不可能創下兩周180萬的銷量神話。但另一方面,沒有前5年持之以恒的測試與打磨,開發組也不可能捕獲這一稍縱即逝的窗口。爆款的誕生往往看似運氣爆棚,但背后積累的卻是三名開發者長達六年的血與淚。

GameLook對Chris Zukowski的這篇博文進行了全文編譯:

這是一個關于3名開發者如何成功制作出一款大型多人在線射擊游戲的故事。這款游戲在推出前就獲得了超過80萬個Steam愿望單,游戲在Steam的同時在線玩家人數突破8萬。在推出后的兩周內,他們整整賣出了180萬套。

對于一個主打多人游玩的獨立游戲來說,這是一個驚人的成功。但我講這個故事并不是因為我認為你應該效仿他們,而是向試圖制作多人獨立游戲的工作室發出一個警告。

我認為,對于一個第一次做游戲的小型工作室來說,做一款多人游戲難于登天。他們往往低估了獲得成功所需要付出的努力。我希望你們在決定制作多人游戲之前對工作量有正確的認知。

有一個嚴重的問題是,想要打造出一款能夠存續的多人游戲,你就需要玩家,而在沒有玩家的情況下你就無法得到新玩家。這是一個典型的先有雞還是先有蛋的問題。

在今天的博客中,我采訪了SgtOkiDoki,他是《Battlebit Remastered》的開發團隊的三分之一,讓我們聽聽開發和銷售一款成功的多人游戲需要什么。

SgtOkiDoki:“如果你打算做一個多人游戲,快收手吧!我不騙你,千萬不要做!我不騙你,千萬不要做!如果這是你的第一個游戲,那么做一款單人游戲吧。做多人游戲需要花費巨量的努力,除非你抱著必死無疑的心態入場。”

做一款好游戲

第一個要求是你的游戲必須要好,也就是質量相當相當好。這也是許多游戲失敗的主要原因。如果你的游戲只是稍微有點不好玩,人們離開的速度會比你吸引新玩家加入的速度要更快。把每個游戲想象成一個底部有洞的桶,游戲越差,洞就越大。如果這個洞比流入水桶的水流還要大,那么水最終會流到沒有。

該團隊在制作《Battlebit Remastered》之前就有相關經驗。團隊中的兩位成員曾是《Unturned》和《Ravenfield》游戲的mod制作者。從其中一位設計師(Battlekot)的Steamworks Workshop賬戶來看,他已經為《Unturned》發布了50多個mod。他最受歡迎的一張地圖有超過166000個訪問者。Mod允許設計師在一個已經有足夠粉絲群的游戲上進行快速迭代設計,這樣基本上可以用更少的代碼和最小的營銷力度學習到設計的精髓。

但SgtOkiDoki指出,即使這樣也不足以完全教會他們多人地圖的設計。

“我們不得不加入我們自己的數據打點,熱圖等,以真正了解真正的問題。就像從《Ravenfield》開始,3D建模師只是做了一個MOD來改變3D模型的尺寸。”

SgtOkiDoki建議:“在完全加入獨立游戲開發之前,制作mod是一種非常被低估的提高游戲開發技能的方法。如果你mod做得,你可以為你的第一個完全開發的游戲建立一批受眾。”

一個炙手可熱的品類,但產品供應不足

出于某些原因,“多人游戲、低多邊形、射擊游戲”這個超級細分品類在獨立游戲開發圈里很少被討論,但它們卻非常受歡迎。例如,《Unturned》已經積累了515000條Steam商店評價,每日同時在線玩家數超過60000人。《Ravenfield》有57250條評測,今天有超過1000名同時在線的玩家。

Ravenfield游戲畫面

同時,市場上存在著巨大的缺口。像《戰地》這樣的大型多人FPS游戲已經被逼肝逼氪卷到了過度飽和的程度。玩家想要獲得經典的《戰地》體驗,而又想擺脫3A工作室為欺騙玩家而加入的各種垃圾設計。一條名為“Battlebit 比戰地更好玩”的視頻走紅,反映出了玩家的這種挫敗感。

在被EA等大廠的商業化壓榨搞得茍延殘喘的市場上,或許就存在著向死而生的希望。例如,《Paralives》本質上是對EA不斷搞砸的《模擬人生》系列游戲的返璞歸真的再創造,這款游戲至今已經收集了超過100萬份的Steam愿望單。

給獨立工作室的免費建議:找一款一個在21世紀初發布但后來管理不善的EA IP,然后做一個忠實的還原款。有誰想對《Dungeon Keeper》、《Fight Night》、《Populous》或者《Syndicate》做一款精神續作?

解決冷啟動的問題

獨立游戲分析師Simon Carless寫道,多人游戲比很多人想象的更難交付,也更難堅持下去。

我問開發者關于獨立游戲在多人游戲方面犯的最大錯誤,他說:”你做的產品必須要有足夠的人來玩。你必須打造一個玩家群體。“

以下是《Battlebit Remastered》團隊為此付出的努力:

2016

首先,這個團隊在很久很久以前就起步了。《Battlebit Remastered》在6年半以前就已經在Steam綠燈計劃中公布了。

為了對玩家群體進行熱啟動,團隊實行了開放式開發的模式。人們可以免費注冊和游玩,然后,他們手工打造了一批小型的游戲測試版本進行磨合。在開始的時候,每次只有20-30個玩家,都是從之前的MOD玩家群里招募來的。

為了保持服務器滿員,他們把游戲時間限制在周末,并勤奮地給玩家發信息,告訴他們下一次游戲的時間。在測試版的啟動屏幕右下角還有一個倒計時,告訴玩家什么時候再次開放。

可以這么類比,在舉辦生日派對的時候,你會給朋友們一個特定的舉辦日期和時間,而且排隊只會持續幾個小時。你不會告訴潛在的派對客人,只要他們想來就可以過來。加以限制的同時可以增加同時進行的玩家數量。

團隊還向內容創作者伸出橄欖枝,讓主播們進入封閉的測試客戶端。由于游戲本身的質量出眾,優良的口碑在口口相傳中積累了起來。

團隊還建立了數據分析功能,跟蹤玩家在哪里死亡,使用了哪些武器,以及他們在地圖上的移動位置(再次強調,游戲設計是超級重要的)。游戲在每次測試中都得到了不斷的改進,使下一個周末的游戲測試結果比上一次更好。

看看團隊為不斷完善游戲所做的一系列詳細的熱圖跟蹤。

2017

在這段時間里,封閉的游戲測試仍在繼續進行中。在這個時候,游戲的安裝還是相當困難的,我找了一個當年的YouTube教學,要花上12分鐘教會玩家怎么安裝游戲的客戶端。

在這種情況下竟然還有人報名參加。但這恰恰表明,對人們來說,這款游戲一定是相當有趣。這個教學視頻有著將近8萬次的瀏覽量,直接證明了這個游戲的火爆程度。

開放式開發和緩慢的增長持續了好幾年。這款游戲開始逐步被游戲主播介紹,并逐步擴大粉絲群體。

2018 – 2019

玩家數量仍在增加,但是SgtOkiDoki意識到了一個問題:營銷和游戲設計之間存在著不匹配。

《Battlebit Remastered》被設計成了一款硬核模擬射擊游戲。例如,如果你從高處跳下,你的腿可能會被摔斷。為了恢復,你必須注射鎮痛劑。這是一個直接引用自軍事模擬游戲《武裝突襲3》的機制。但他們的游戲看起來并不像一款軍事模擬游戲。

2019年的游戲測試中畫面

”玩家對你的游戲有一個假設。如果截圖與游戲玩法不相符,你就有問題了。我們的游戲玩起來像《武裝突襲》,但看起來像Roblox。這是個糟糕的設計。“

在SgtOkiDoki看來,大規模在線射擊游戲可分為兩個子類型,有像《堡壘之夜》和《戰地》這樣的街機射擊游戲,在那里你可以想怎么玩就怎么玩,游戲玩法更加簡化,一切都更加隨意。然后是像《ARMA III》和《戰術小隊》這樣的硬核軍事模擬游戲。在這些游戲中,你必須進行角色扮演,為自己的行為負責。如果你不這樣做,你會被從服務器上趕走。不幸的是,在這個階段,《Battlebit Remastered》看起來是街機向,但玩法確是硬核向的。

”我們必須做出決定。我們必須撤退,使游戲更貼近街機式的玩法。這不是一個我喜歡的決定,但我不得不這樣做。事實證明,這是一個好的決定。“ – SgtOkiDoki

”我們每周六進行游戲測試,然后通過你的游戲測試,人們會在討論區發布反饋意見。我們可以從新加入討論組的人那里得知,他們有帶來不同的問題。這些問題更貼近于休閑向的觀眾。“

團隊也不斷向玩家普及這是一個僅由3個人制作的游戲:”他們會大幅降低自己的期望值。而當最終得到的產品超過他們的期望時,我們就會受到超級正面的反饋。因此,這里的經驗是保持一個低期望值,然后在你的游戲中給玩家帶來驚喜。“

隨著更休閑的新玩法上線,游戲的玩家群體越來越大。于是他們開通了一個Patreon賬戶,發展到最后每月僅靠玩家打賞就可月收入23000美元。

多年來的緩慢積累促成了一個轉折點,他們的服務器終于同時擁有超過100名玩家。開發者對此感到非常自豪,因此他們制作了一個YouTube視頻來紀念這一經歷。花了4年的時間不間斷的開發和營銷,只是為了讓一個服務器達到100個同時在線的玩家!

該團隊還開始使用Playtest功能在Steam上發布游戲。這大大簡化了安裝下載的步驟,擴大了游戲的受眾。但是,他們仍然只在周末做封閉的游戲測試,并給他們的Discord服務器發消息以擴充游戲的服務器。

2022

如果你看一下Battlebit的關注者圖表,在2022年1月出現了這么一個驚人的拐點:一幫以玩《戰地》出名的頂流主播們居然開始長時間地游玩《Battlebit Remastered》了。

他們在2022年并沒有做什么特定的營銷動作。我認為這只是網絡效應。6年間緩慢而穩定的游戲開發和社區建構從量變達到了質變,游戲開始以驚人的速度增長。并沒有發生什么特殊的時間,完全憑借的是口口相傳的積累。

2023年正式發售

游戲的最終發售日到來,銷售成績相當瘋狂。數十萬的愿望單開始被轉換為實際的游戲銷量。Valve甚至在游戲發售前就承諾給他們一個彈窗推廣位。通常情況下,這個廣告位是留給那些獲得了足夠愿望單轉化的游戲的,但Valve甚至一秒都不愿意多等。我認為大量的愿望清單、團隊的持續更新和持之以恒的游戲測試向Valve證明了這個游戲的銷售潛力。

事到如今,靠的是多年工作成果的積累。游戲的成功靠的并不是某個病毒性的時刻,也不是一次偶然的走運。是團隊付出的持續的、長期的努力,在最后關頭迎來厚積薄發。

總結

我之所以想要講述《Battlebit Remastered》的故事,是為了提出一個警告。如果你想做一款獨立制作的多人游戲,你需要準備好花幾年時間來磨練你的設計經驗《Battlekot的第一個mod是在2015年上傳的》,通過親自邀請玩家來建立一個玩家社區,驗證游戲是否有趣(建立起詳細的玩家數據跟蹤系統),并與游戲主播建立聯系。

像這樣的熱門游戲的誕生,靠的并不是因為運氣,也不是所謂的病毒性傳播。

如果你一定要做一款多人游戲,你可以考慮做一款合作游戲,這樣就不需要匹配不認識的隨機玩家。或者,你可以考慮為一款已經流行的多人游戲制作MOD。

謹記SgtOkiDoki的這句話:“如果你打算做一個多人游戲,快收手吧!我不騙你,千萬不要做!我不騙你,千萬不要做!如果這是你的第一個游戲,那么做一款單人游戲吧。做多人游戲需要花費巨量的努力,除非你抱著必死無疑的心態入場。”

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