8.11日體驗服大革新,野區、兵線迎來劃時代調整,“傳送”回來了
大家好我是指尖,體驗服11日進行了一輪較大幅度的更新,這次不調整英雄,不調整裝備,對峽谷的整體平衡進行了革新,而這種調整往往能決定整個版本的節奏,以及某些職業的強弱,一起來看看吧。
兵線調整
首先,將對抗路的兵線增加了傷害,近戰增加20點,遠戰增加30點,以往在線上單挑的時候很少會計算兵線的傷害,但傷害大幅度提升之后,讓你也不得不重視。
(資料圖)
增加了一定的法防,那么邊路夢奇幾乎是沒有回歸的機會了,但是像司空震、羋月這種法系戰士,可能會有點影響,不過60點法防大都被穿透銘文抵消,真正影響的可能是法師支援時的清兵效率,以及原本前期清兵傷害就被降低的法系打野。
中路的物防再次提升,打野想要單獨蹭線時的成本也更高了,變相保護了法師在前期的地位,持續的調整,工具人的作用也相當于被降低,因為你不得不回來線上吃兵。
對抗路的經驗兵、發育路的經濟兵取消,將原本多出來的收益平攤到了三個兵線中,所以被卡一個兵,要比原本丟失的收益低一些,因為三個兵線的收益都保持了一致。
同時增加了兵線的血量,兵線間的互相損耗速度提升,讓兵線在沒有受到干擾的時候對刷的速度是一致的,但是對英雄的介入而言,清兵需要的時間將會提升,而這對于本身10分鐘前清兵就有debuff的打野而言,難度再次提升了一截,確保了線上英雄的發育相對受到的影響較小,比如我去支援了,回頭兵線被打野都吃了。
重點內容,三路兵線的交匯時間保持一致,我在想,這算不算間接性削弱了法師在前中期的游走優勢呢?法核其實還好,大不了塔下補妝吃個山豪,或者跟打野入侵,但對于工具人來說,也要走法核的路線,但他們的發育收益是很低的。
閃影花移除,原初法陣調整
原本的閃影花和原初法陣都一樣,傳送到暴君門口的位置,是固定的,而在體驗服這次調整后,可以自由選擇防御塔或者自家兵線的位置,那么對抗路的支援將會起到更重要的作用,在10分鐘前,對于團戰的參與感也將大幅度提升。
比如對面在進攻發育路,自己則可以利用法陣傳送到塔下可以達成瞬間反打的局面。
注意:只能通過兵線和防御塔傳送,無法通過英雄來定位。
防御塔調整
原本正式服的防御塔保護只有四分鐘,敵人進入塔下會降低25%的傷害,在四分鐘后直接移除,而這次調整,會在四分鐘后衰減至10%,持續到十分鐘,而十分鐘之后,防御塔下將會永久性增加5%的免傷。
這樣的調整,主要還是保護了劣勢方的收益,不至于被瘋狂越塔而沒有辦法反擊,但對進攻方有個方式可以抵消,那就是暗影之徑。
另外,所有的防御塔現在都會增加一個減速機制,原本二塔才有的機制現在三座塔都有,一二高地的減速比例是30%-60%-90%,持續三秒,這個調整可以降低優勢方平推的速度,當然了,作為一直被壓制的一方,一波團戰勝利后試圖反一波的機會也將會更少,可能需要更多次的反擊才行。
總的來說,防御塔的調整,讓雙方的對抗性會更強,讓回合次數更多,那么場均時長是否會增加呢?你覺得呢?
發育路河道之靈替換成紅隼
原本的河道之靈移除,換到了戰場外的這個位置,從河道之靈也換成了老版本的紅隼,同樣不會攻擊,只是一個經濟野怪。
這個設定的意義就是保證射手能夠拿到這個資源,而不是全程被打野控制,因為在戰場外有一墻之隔,近戰英雄碰不到,所以只能是遠戰的選擇,而這個位置的風險來自對向草叢,輔助蹲伏會安全得多,當然了,如果你正在這里刷鳥,從自家紅區有人包剿過來,可能比原本打河道之靈還要危險。
經濟分配規則統一
數據如上圖所示,河道之靈的經濟降低,但提升了單人吃的經濟,對沖之下前后保持一致,兩個人吃中立生物的收益提升,三個人保持持平,人數越多,收益越低(相較調整前)。
野怪數值調整,打野加強
“相應調整了野區中立生物的基礎屬性”,怎么調整的,目前還沒有一個明確的數值,不過野怪1分鐘之后的動態屬性提升將會停止,也就是說野怪將會以固定的血量保留在野區,如果你不刷,這個野怪會一直保持出生時的屬性。
狩獵寬刃增加了30%野怪傷害,或許是為了補償基礎屬性的提升吧,打野是不是加強,暫時還處在一個觀望的態度,但沖著兵線的改動,我覺得不會是加強的。
以上就是本次更新的全部內容,對此你有什么看法呢?說說你的觀點吧。
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