硬核二次元游戲,究竟是不是個(gè)偽命題?
在大多數(shù)人的印象中,二次元游戲一直以來(lái)就是重美術(shù)與養(yǎng)成、輕玩法和策略的典型代表,一旦你將一些硬核的玩法生硬套進(jìn)游戲,那強(qiáng)烈的反差和用戶的難以適應(yīng)很快就會(huì)挫敗玩家的游玩欲望。
不過(guò),隨著游戲市場(chǎng)的不斷變化,開始有越來(lái)越多的二次元游戲選擇擺脫養(yǎng)成抽卡的單一套路,并通過(guò)一些新穎或有創(chuàng)意的組合來(lái)讓玩家們感受到差異。今天正式不刪檔上線《卡拉彼丘》,就是這么一個(gè)將“二次元”和“強(qiáng)玩法”緊密結(jié)合的成功例子。
【資料圖】
在上個(gè)月第二次測(cè)試后,關(guān)于“紙片人”的視頻開始越來(lái)越多的出現(xiàn)在了B站、抖音等社交平臺(tái)上,“紙片人老6”“熊妹跳舞”等熱梗讓不少之前沒(méi)聽說(shuō)過(guò)的玩家產(chǎn)生了想要體驗(yàn)的興趣。
造成這種現(xiàn)狀的原因,首先便得益于《卡拉彼丘》最為核心的機(jī)制,那個(gè)讓角色們能變成紙片的設(shè)定“弦化”了。
如果要深扒它的來(lái)源,那么你就會(huì)找到一個(gè)由華裔數(shù)學(xué)家丘成桐所證明的空間“卡拉比-丘”流形,在此基礎(chǔ)上,人們進(jìn)而發(fā)展出了“弦理論”,來(lái)試圖論證與解釋整個(gè)世界的微觀構(gòu)成。而將這個(gè)概念化用到游戲中,便是角色們可以在正常的3D建模與2D的“紙片人”之間進(jìn)行切換。
乍看起來(lái),“弦化”似乎就只是個(gè)能讓角色切換形態(tài)的“添頭”,但只要實(shí)際來(lái)上幾局,你會(huì)很容易感受到它所帶來(lái)的變化。變成“紙片”后,角色雖然無(wú)法開火,但可以進(jìn)行移動(dòng)與裝彈,這就讓玩家在面對(duì)突然遭遇時(shí)可以通過(guò)“弦化”來(lái)閃轉(zhuǎn)騰挪,有了更多回旋的余地;此外,“弦化”還允許玩家進(jìn)行貼墻,空中漂浮等其他同類游戲中難得一見(jiàn)的移動(dòng)方式,將戰(zhàn)斗從原來(lái)單一的平面拓展到了立體維度。
除了方式的增加外,為了讓玩家們能更輕松的發(fā)揮弦化的作用,游戲也對(duì)地圖進(jìn)行了精心設(shè)計(jì)。比方說(shuō)游戲里的大部分墻壁都是以通過(guò)弦化進(jìn)行附著的,而一些區(qū)域還有著非常狹窄的門縫,需要使用弦化才能通過(guò)。在規(guī)避對(duì)手槍線的同時(shí),玩家們還可以借此來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的策略與戰(zhàn)術(shù)。對(duì)于迎面而來(lái)的敵人,你既可以用反復(fù)蹬墻跳和不斷切換弦化狀態(tài)來(lái)“秀”操作,也能躲在墻壁的角落,等待對(duì)手經(jīng)過(guò)后來(lái)一招出其不意的背后襲擊。
通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),地圖不僅為玩家提供了戰(zhàn)斗的場(chǎng)地,更成為了展現(xiàn)弦化理解與技巧的舞臺(tái),玩家們可以盡情挑戰(zhàn)自己的操作極限,探索地圖中的各種隱藏路徑與戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)。無(wú)論是新手還是老玩家,都能在這些精心設(shè)計(jì)的對(duì)戰(zhàn)地圖中找到屬于自己的游戲樂(lè)趣,盡情享受弦化所帶來(lái)的獨(dú)特魅力。
除了變成“紙片”外,作為一個(gè)二次元游戲,《卡拉彼丘》里形形色色的角色們,也同樣是其能吸引玩家們的重要因素。在B站、抖音上廣為流傳的“熊妹跳舞”視頻便是個(gè)鮮明的例子——當(dāng)其他人正在激烈戰(zhàn)斗時(shí),卻有妹子貼在墻上一起跳舞。
這個(gè)動(dòng)作起源于游戲角色“伊薇特”的一個(gè)Bug:當(dāng)你用她在團(tuán)隊(duì)亂斗模式的熱身階段開出大招,召喚出可以操控并攻擊對(duì)手的熊,并持續(xù)到游戲正式開始后,伊薇特就能在弦化狀態(tài)下一直操控狀態(tài),所謂的“跳舞”,實(shí)際上只是其在操控熊的動(dòng)作。
在被玩家們發(fā)現(xiàn)并做成視頻后,官方修復(fù)了這個(gè)Bug,但同時(shí)也承諾這個(gè)廣受歡迎的片段“將會(huì)以福利的方式回到各位身邊”。
雖然是個(gè)Bug,但它卻很好的展現(xiàn)出了《卡拉彼丘》吸引人的地方——獨(dú)特的“弦化”系統(tǒng)、有愛(ài)的玩家氛圍、以及從可愛(ài)里透露出的“二次元”屬性,不管是第一次見(jiàn)到,還是已經(jīng)沉迷一陣,這種有愛(ài)的片段對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō)都是百看不膩。因?yàn)樽鳛榈谌朔Q射擊游戲,你是可以在游戲中時(shí)刻看到自己的角色的,就算是弦化成了紙片人,游戲也依然會(huì)保留相應(yīng)的細(xì)節(jié)與動(dòng)作,從側(cè)面展現(xiàn)角色的吸引力。
另外,我們還可以從《卡拉彼丘》里找到更多“二次元”要素。成熟的卡通技術(shù)與高精度的建模細(xì)膩地刻畫出了角色的形象,加上金元壽子、宴寧、等中日知名CV的參與,角色便開始變得立體起來(lái)。而當(dāng)好感值系統(tǒng),不同情況下的互動(dòng)語(yǔ)音與特殊劇情這類通常是“二游”,而非射擊游戲標(biāo)配的玩法出現(xiàn)在游戲中后,玩家們與角色間就產(chǎn)生了更多的羈絆——練槍不僅僅是為了拿到好名次,更是為了讓自己喜愛(ài)的角色表現(xiàn)優(yōu)異,成為對(duì)局中最閃耀的那顆星。
也許正是這份情感,讓許多原本對(duì)射擊游戲并不感冒的二次元玩家齊聚于此,將“我要成為卡拉彼丘高手!”這樣的口號(hào)掛在了嘴邊,并成為了他們不斷游玩與練習(xí)的動(dòng)力。
硬核,但沒(méi)那么硬對(duì)于《卡拉彼丘》來(lái)說(shuō),變成“紙片人”與二次元標(biāo)簽固然能吸引來(lái)許多玩家,但想要真正讓他們能從硬核的戰(zhàn)術(shù)射擊玩法中留下來(lái),合理的玩法創(chuàng)新、扎實(shí)的射擊手感與對(duì)游戲體驗(yàn)的保護(hù)才是最重要的地方。
例如每局游戲都必定會(huì)接觸的槍械與角色升級(jí)系統(tǒng),相比起市面上每個(gè)角色都需要購(gòu)買不同武器與裝備的設(shè)定,《卡拉彼丘》選擇了逆其道而行之,在保留了步槍、狙擊槍、機(jī)槍等武器在交戰(zhàn)距離與火力上的“刻板印象”的同時(shí),把每個(gè)角色與主武器都進(jìn)行了直接的綁定,對(duì)于同一個(gè)角色,玩家們只能在副武器與裝備上進(jìn)行調(diào)整。
雖然這可能會(huì)讓一些從其他射擊游戲里轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的玩家有些不適應(yīng),但從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),這算是變相的降低了學(xué)習(xí)的成本。因?yàn)槟悴恍枰駛鹘y(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲那樣記住每把槍的用途與優(yōu)缺點(diǎn),只要看一眼角色定位與槍的外形,那么你就可以迅速對(duì)他/她的玩法有一個(gè)全面的了解。畢竟,在現(xiàn)在的游戲大環(huán)境下,可是沒(méi)人會(huì)愿意在游玩半天還依舊上不了手的游戲上浪費(fèi)時(shí)間的。
不過(guò),門檻的降低并不意味著《卡拉彼丘》是個(gè)內(nèi)容干癟的游戲。在選擇角色,進(jìn)入對(duì)局后,玩家們便會(huì)面對(duì)一個(gè)將武器升級(jí)與角色升級(jí)整合在一起的簡(jiǎn)化版“購(gòu)買界面”。在爆破模式中,玩家們可以使用類似金錢的“強(qiáng)化點(diǎn)”來(lái)購(gòu)買護(hù)甲、槍械/技能強(qiáng)化,以及開鏡、移速等貫穿整場(chǎng)對(duì)局的性能提升。
在獲得屬性升級(jí)的同時(shí),這些選擇之間還有著聯(lián)動(dòng),滿足特定的升級(jí)組合后,角色便會(huì)“覺(jué)醒”并獲得一些全新的機(jī)制。這就讓原本單一的“缺啥買啥”有了策略性,如何購(gòu)買升級(jí)才能在最大化提升戰(zhàn)斗力的同時(shí)觸發(fā)覺(jué)醒就成了一個(gè)十分需要經(jīng)驗(yàn)與謀劃的事情了。
總之,隨對(duì)局不斷強(qiáng)化的槍械與角色可以讓玩家在體驗(yàn)成長(zhǎng)感的同時(shí),不至于因?yàn)橐淮问д`而丟掉所有的投入。沒(méi)有了壓力,也能更好的發(fā)揮實(shí)力,而更出色的表現(xiàn)則能換來(lái)更多的強(qiáng)化點(diǎn)數(shù),在如此良性的循環(huán)下,正面反饋就會(huì)被不斷放大,玩家的爽快感也就自然有了保障。
除了玩法的簡(jiǎn)化外,作為一款PVP射擊游戲,如何保證不同水平下玩家們的體驗(yàn)也是十分重要的。對(duì)此《卡拉彼丘》也是推出了不同的游戲模式來(lái)滿足需求。如果你是喜歡硬核團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的玩家,那么經(jīng)典的爆破模式就很適合你;假如不太喜歡死亡后當(dāng)OB的體驗(yàn),希望能一直操控喜歡的角色,那么團(tuán)隊(duì)亂斗等沒(méi)那么講究戰(zhàn)術(shù)的玩法就很符合你的套路。
而對(duì)于幾乎所有同類游戲都會(huì)碰到的頑疾,外掛,《卡拉彼丘》也引入了騰訊目前最專業(yè)的“ACE”反作弊系統(tǒng)。對(duì)于市面上的絕大多數(shù)外掛軟件,都能做到實(shí)時(shí)監(jiān)控與封禁。一旦在對(duì)局中發(fā)現(xiàn)了外掛,那么你就會(huì)有幸看到作弊者被當(dāng)場(chǎng)“正義執(zhí)行”的精彩畫面……
最后在《卡拉彼丘》二測(cè)即將關(guān)服的最后時(shí)刻,游戲里的玩家們幾乎都不約而同的放下了手中的槍,轉(zhuǎn)而用專屬于這個(gè)世界的方式來(lái)互相告別,并留下自己的足跡。
出自B站@圣玄KindLeader
就我而言,《卡拉彼丘》幾乎是近年來(lái)最讓我感到驚艷,同時(shí)也是最有新意的射擊游戲之一。雖然測(cè)試階段時(shí)還有著這樣那樣的問(wèn)題,但從之前關(guān)服時(shí)玩家們的反應(yīng)來(lái)看,幾乎沒(méi)有人會(huì)對(duì)《卡拉彼丘》的前景表示悲觀。我也相信隨著今天的正式公測(cè),這款游戲絕對(duì)能成為一個(gè)讓大多數(shù)玩家都感到驚艷的二次元射擊游戲。
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