《加把勁魔女》游民評測7分 當“反塔防”遇上咖啡師

來源: 騰訊網 2023-08-23 11:22:19

曾經,一款名為《VA11-HALL-A》(賽博朋克酒保行動)的獨立游戲讓玩家們第一次認識到,原來一邊調酒、一邊與客人們閑話家常的“聊天式游戲”,也能別有一番趣味。

你一邊品味著點唱機中的音樂,一邊聽客人們傾訴著他們身上發生的事情,他們或許是已經來過多次的熟客,早已成為了你的朋友,或許是偶然踏足的稀奇人士,為了帶來了一些荒誕不經的故事。而你雖然從未踏出酒吧,卻借助客人們的故事,在腦中搭建起了一個完整的賽博朋克世界。


【資料圖】

不好意思,雖然我們剛在上一篇《宇宙之輪姐妹會》的評測里聊過《VA11-HALL-A》,但出于某些無奈的原因,我們需要再聊一次。

而我正是這類游戲的忠實擁躉。

因此,無論《紅弦俱樂部》《咖啡心語》,還是近期發售的《宇宙之輪姐妹會》等作品,我都在發售后第一時間,就迫不及待上手進行體驗。

《加把勁魔女》同樣如此。早在之前的Steam新品節上,我就頗為看好這款游戲,當時的它無論是在制作咖啡并與顧客聊天的環節上,還是獨創的“反塔防”玩法,都顯得頗為亮眼。

然而,它發售后的成品質量只能讓我難掩失望。無論在劇情還是玩法上,它本該需要進行更多的打磨再予以面市,這也讓現在的《加把勁魔女》很難被稱得上是一款優秀之作。

調制咖啡,改變人生

在《加把勁魔女》中,你將扮演一名咖啡店老板娘,面對每位前來的客人,你都要從研磨、萃取、調味開始,親手操作咖啡的每一道制作工序。

就算你對如何沖咖啡完全一無所知也不必擔心。因為游戲不光會教授你機器的使用方法,還會在一旁的菜單上標明每種咖啡的制作流程,你只要依據高亮提示按部就班操作,就能調出一杯杯好喝的美式、摩卡、拿鐵來。

顧客們除了享用咖啡外,也會與你聊天,向你傾訴自己的心事與煩惱,而你也將在這個過程中見識到形形色色的人,并且了解到他們身上所發生的故事。

在制作過程中,《加把勁魔女》將咖啡系統作出了適當的簡化。你不必費心在咖啡豆的選取上,而最終的拉花環節,系統也都會代你完成。

但說實話,調制咖啡實際給人帶來的樂趣寥寥無幾。盡管菜單上可供你調制的咖啡種類并不少,但顧客們多數時候的點單選擇都十分單一,基本上不是美式就是摩卡,而類似“來點甜/苦的”這種自由度較高的模糊點單也非常有限,很少會給你足夠的發揮空間。

至于制作咖啡最后的調味系統,則基本就是擺設。當某位客人想要喝甜味飲品時,我為她在咖啡里加了大量的糖與巧克力碎,將甜度量表提升到了最大,可客人竟然還在抱怨咖啡“不夠甜”。這種離譜的判定方式只能讓人感到莫名其妙。

而在聊天文本的撰寫上,《加把勁魔女》也只能說是中規中矩。

它沒有像《VA11-HALL-A》一樣通過對話來為世界觀的塑造添磚加瓦,而是截然相反,采取了一種比較取巧的方式:以現實為基礎,去反推游戲中的人物會如何說、如何做。

也因此,你可以看到在這個架空的“阿羅拉市”中,記者們還在寫著公眾號,天天為怎么創造流量發愁。而游戲制作人則從大廠辭職后投身獨立游戲,整天忙于拉投資和修BUG。

我并不是說這種做法不好。將現實中身邊存在的問題訴諸游戲角色之口來訴說,確實會讓玩家游玩途中產生更多的認同感,也產生了許多令人會心一笑的梗。但這也常常會讓人產生出戲的感覺,以至于在游玩中很難真正沉浸在游戲所塑造的世界中,也很難與角色產生情感上的聯系,而這對于一款文字占比很大的游戲來說往往是致命的。

事實上,人物塑造也確實成為了《加把勁魔女》最大的短板之一。玩家在第一章所接觸到的晴同學,充其量只是來過一趟咖啡店,和主角隨便說了兩句話,卻立馬就在后續劇情里變得像是有了深厚的羈絆一般,成了“必須要拯救的對象”。給人的感覺,就是故事上需要這樣安排,但是文本卻完全展現不出足夠的功力,最終只能極速轉進,只留下了一頭霧水的玩家。

所以直到通關,《加把勁魔女》也沒有讓我看到任何一個印象深刻的角色,能夠支撐起人物的,除了他們那還算精致的立繪之外便再無他物,這讓游戲的故事顯得蒼白無力而又寡淡無比。

別出心裁的反塔防

經營咖啡店只是你表面的工作,而你真正的身份則是與惡魔簽訂了契約的魔女。

在接受了老朋友的委托后,你需要在開店的空閑時去當一名“驅魔師”,暗中調查阿羅拉市人們被惡魔附身的現象,并用自己的力量戰勝惡魔之力,讓他們恢復正常。

而戰斗的過程,就是本作獨特的“反塔防”玩法。

在一般塔防游戲中,玩家要做的,是在既定的道路周圍部署各種防御塔,來攻擊道路上不斷前進的敵人,阻止他們抵達終點打爆自己的基地。

而《加把勁魔女》則截然相反,你所操縱的是在路上奔波的小兵,而需要突破的則是敵人已經在地圖上留下的一個個防御單位。

聽起來這似乎有點像《循環英雄》,但實際上《加把勁魔女》的概念與它仍存在一定差距。游戲并沒有設計局中的成長內容,而玩家進行的操作也十分有限,你不能直接操作單位行動,只能選擇隊員部署的先后順序,或是簡單點擊道路岔口處的箭頭,來控制一下整個隊伍的前進方向。

因此,這種“反塔防”玩法的游玩體驗,實際上還是和傳統塔防游戲如出一轍的。你需要在進入關卡前,先挑選好自己使用的陣容,而在開戰之后,你必須要先上一些能持續產費的“向日葵”型單位,才能有更多的費用來部署其他戰力更強的高級單位。

所不同的是,你可以自由控制隊伍的前進方向,來決定優先擊破哪些敵人。你既可以調整箭頭讓隊伍走進一個封閉路段,反復鞭打某個血多皮厚的敵人,也可以打造出一條直到讓隊伍快速通過,盡量減少高攻敵人所帶來的傷害。

這些單位的分工也十分明確,除了上文所述的產費型單位外,也有物攻手、魔攻手、坦克、治療等多種職能。細分的話,還可以延伸出額外產生道具卡的召喚型流派,以及依靠撤退和再部署提升單位質量、派遣特殊單位的強化型流派,實際游玩時還是具有一定深度的。

而且,隨著流程的演進,游戲也為反塔防關卡擴充了更多的玩法。例如可使用卡牌自由在水上世界/水下世界之間切換,規避掉一些封路的強敵,或是需要讓單位將快遞在時限內運送到指定的區域,既要保證速度,也要確保單位能在敵人的強大火力之下能夠存活。

但是,本作的反塔防玩法仍然存在許多值得打磨的空間。

為了讓玩家能夠把類似“愚者”這種適合單獨行動的單位分派出去,游戲并沒有讓你的所有單位都嚴格按照排好的隊列行動。在岔路口處,如果你點擊箭頭切換的速度稍微慢了一點,那么很可能就只有兩三個單位轉了過去,而剩下的人依然在維持原路前進。

也因此,你的隊伍在行進過程中總是非常混亂,而你所安排的坦克單位,可能很多時候也根本起不到該有的效果——你本來將他們放在隊伍的最前面,想讓他們吃下主要的傷害,可是隊伍在轉了幾個彎之后順序就完全亂了套,讓坦克單位被排到了隊伍的中央。

而水下世界的設計也存在一些問題。用以切換世界所需的卡牌在關卡中需求量過于巨大,而產出不僅稀少,還大量依賴于消滅指定怪物。這導致大部分水下世界的關卡都需要玩家提前做好完善的規劃,確定該在哪些路段切換世界,又在什么時候再切換回來,而如果你是初見的話,那么很可能最后會因為切換世界的卡牌消耗完而根本沒辦法見到BOSS,只能重開關卡。

雖然這種設計讓本作的關卡也增添了更多的解謎要素,但它也同時嚴格限制了玩家進行游玩的方式,而且反復重開關卡肯定也不是令人愉悅的一件事。

與協助者們加深羈絆

在開店和打架之外,《加把勁魔女》還為玩家提供了大量的自由活動時間,構建出了一個有些類似于《女神異聞錄》的個人屬性+羈絆系統。

在自由活動時間中,《加把勁魔女》將優秀的配樂水準顯露無疑。每首曲子不光有著很強的旋律性,風格也十分多變,而無論爵士樂還是電音,都完美嵌入到了場景當中,將游戲氛圍營造得更加優秀。

你在開咖啡店時接待過的顧客,都會成為你的協助對象,隨著與他們共度時間次數的增多,你也將更加深入了解到他們身上的故事,而當羈絆達到滿值之后,他們還會贈送給你特殊的魔女牌,為你在反塔防玩法中增加全新的可用單位。

當然,在自由活動時間中,你還可以通過吃火鍋、看電影、逛書店等行動來提升自己的勇氣、魅力、智慧屬性,而你也只有當某項屬性達到一定值,才能開啟與協助對象們的后續劇情。

但令人遺憾的是,這些屬性除了開啟劇情之外沒有任何用途,并不會影響某些事件的進程,也沒有哪些選項會對屬性有指定要求。給人的感覺,就像是單純為了還原《女神異聞錄》的氛圍,而機械沿用了這一系統,沒有讓它與整個游戲產生有機的融合一般。

而且,實際上《加把勁魔女》對玩家行程安排的要求過高了。在流程中,我已經盡可能地節約時間試圖達成全羈絆,可最終游戲中的時間,卻只夠我達成一半人物的羈絆。由于游戲中根本就沒有什么“一次打通心靈殿堂”這種節約時間的方法,它實際上就是在強迫玩家去游玩多周目而已——然而《加把勁魔女》的重玩價值卻幾乎沒有,多周目的流程與一周目比較基本上是完全相同。

從《加把勁魔女》的一些后期地圖中,你也能看到輕微的趕工痕跡。類似學院、醫院、海灘這些地圖,在觸發過一次劇情之后就再無用途,而地圖里面能互動的要素也幾乎沒有,遠不如最開始的兩條商店街來得內容豐富,對偌大的場景實際利用率十分低下,還是讓人感到頗為遺憾的。

總評

《加把勁魔女》將不少優秀的玩法匯聚一堂,給人帶來了一種十分獨特的體驗,但無論在調制咖啡、反塔防、還是羈絆系統上都顯得問題多多。它的故事既接地氣,又帶著濃重的二次元印記,但人物塑造太過蒼白,并沒能給人帶來太多的驚喜。

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