《原始襲變》游民評測6.0分:爽快,但僅有兩小時
作為先前參與了兩次測試的評測員,《原始襲變》留給我的初印象很不錯。
“機甲戰(zhàn)恐龍”的新奇玩法,炫酷且豐富的機體設(shè)定,還有爽快又緊張的PVPVE玩法……可以說,測試版將該游戲最為亮眼的那一面展現(xiàn)了出來,用一道道美味甜點成功勾起了我的胃口。
(相關(guān)資料圖)
然而等到正式版上線,我人麻了。
玩了幾局后,我發(fā)現(xiàn)這玩意兒跟之前測試版放出內(nèi)容八九不離十,還是就那一個模式,幾張地圖……哦,還打開了氪金窗口,供玩家充值購買皮膚和機甲,充分考慮到了玩家需求。
原來,之前測試版卡普空端上來的并非甜點,而是正餐。
好,就是有點爛就目前來看,卡普空很明顯是將整個游戲的重心,往“恐龍生存戰(zhàn)”這唯一的模式上傾斜。就結(jié)果來看,這個幾乎唯一的PVPVE玩法打磨的還可以,至少在爽感和新奇感上有點東西。
在該模式下,十名玩家會被分成兩隊,并分別在相同的平行世界里獵殺如潮水一般襲來的恐龍,率先完成獵殺任務(wù)的隊伍便可先進(jìn)入第二階段,也就是經(jīng)典的推車玩法,哪方先將車推到終點哪方就獲得勝利。
而在機甲設(shè)計上,游戲里的動力裝甲雖然還是“攻擊”“坦克”和“治療”這老三樣,但每個大類里可供選擇的機體都有三四個,這些裝甲的作戰(zhàn)風(fēng)格與作戰(zhàn)方式都不盡相同。以攻擊類的裝甲為例,使用突擊步槍的“神射手”就相對萬金油,能靠著直射火力從容處理來自天空和地面上的恐龍,而使用弩炮投射炸彈的“爆炸王”則擁有多個大范圍對地的技能,但對空能力卻極其羸弱。
用一個更加形象的例子,就是《守望先鋒》里的“76”和“狂鼠”。
所以對于一支隊伍而言,陣容搭配這塊極為重要,第一階段打恐龍這塊倒還可以隨心所欲的來個“全輸出陣容”,不過一旦進(jìn)入雙方玩家可能產(chǎn)生交火的推車階段,那就相當(dāng)依賴互相配合作戰(zhàn)了。
實際體驗中,這兩個階段的體驗也不盡相同:第一階段面對浩浩蕩蕩的恐龍群,以及個頭巨大的三角龍、霸王龍時,那份“刀刃飛舞,槍炮齊開”的過程著實是讓我直呼過癮;而第二階段雙方隊伍加上恐龍的“三方面大會戰(zhàn)”也讓整體的游戲節(jié)奏大上強度,先進(jìn)圖、推車快的隊伍想的都是如何穩(wěn)住,保持優(yōu)勢,后進(jìn)圖、推車慢的隊伍則會想千方設(shè)百計的找人打架,伺機翻盤。
在此基礎(chǔ)之上,游戲還添加了“超控”機制,允許玩家在推車階段操作恐龍去襲擾對方,且給予劣勢方的恐龍要強大一些。這樣一來既增加了PVP玩法的內(nèi)容占比,提升了戰(zhàn)場的交戰(zhàn)烈度,又能很好的調(diào)節(jié)游戲平衡,避免一方因優(yōu)勢太大而過早地將另一方拖入垃圾時間。
所以我才說,該作的基本玩法“還算過關(guān)”。
然后,就得說說問題了。
首先,就是許多PVPVE游戲都遭遇的一個問題,叫做“兩邊不討好”。雖然《原始襲變》目前這唯一的模式做的還行,不會說直接將某一特定類型的玩家直接勸退,但依然沒有徹底擺脫這個問題。
對于喜好PVE的玩家來說,這游戲并沒提供一個專門的PVE打恐龍模式,無非就是將你的隊友和敵人全都換成了AI而已。所以實際上玩家還是在全程競技,第一階段跟對面比速度,第二階段更是要跟AI操控的敵方團隊直接開干,完全不可能像玩《求生之路》那樣毫無壓力、慢慢過圖。
而對于熱愛PVP的玩家來說,游戲的競技感又非常弱,一般來說第一階段大家清恐龍過關(guān)的速度都差不多,在這情況下游戲設(shè)計個用來“懲罰強者”的超控恐龍機制多少有點問題。因為一般存在這類機制的游戲,其目的是讓劣勢方縮小差距,而在該作里劣勢方卻很有機會在雙方接戰(zhàn)階段,通過強力恐龍一波翻盤。
更何況,在第二階段除了能互相超控恐龍打一波外,雙方當(dāng)面鑼對面鼓干仗的機會屈指可數(shù),也就在雙方的車輛都快到達(dá)終點、路線交匯之時才會打一波,在此之前要想去干擾對面,那必然要承擔(dān)人數(shù)劣勢(要留人推車)、恐龍圍攻的不利影響,所以頗有種“一波定輸贏”的感覺。
尤其過分的是,這游戲明明做了一堆裝甲,也支持游戲過程中隨時更換,讓玩家們來形成配合,但竟然沒有最基本的打字聊天界面,這讓玩家們要么開麥,要么就只能靠標(biāo)記來交流,效率和體驗不言自明。
如此一來,就讓《原始襲變》這目前幾乎唯一的模式非常容易玩膩,若不是劇情任務(wù)提供了幾個類似“十人圍毆大恐龍”的橋段,我一定會在游玩兩到三個小時之后關(guān)閉并卸載這款游戲。
還能玩點什么?除了唯一的“恐龍生存戰(zhàn)”玩法外,這游戲最有亮點的地方便是劇情。
它講述了一位名叫利維坦的AI控制了世界,可以隨意創(chuàng)造平行世界,并將每個世界里的動甲戰(zhàn)士放到血腥的模擬戰(zhàn)爭中競爭,只為用這種類似于“養(yǎng)蠱”的方式獲得最強力的動力裝甲。
而玩家作為被利維坦控制的動甲戰(zhàn)士之一,主要任務(wù)便是逃出這個恐怖的循環(huán),而再次之前則需要將“為什么恐龍會出現(xiàn)”“是誰讓一切陷入混亂”“幕后還有無其他操盤手”等一系列問題解開。
挺讓我難以置信的是,這款爽游竟然采用了推理式游戲所常見的“線索拼湊”方式來展現(xiàn)劇情,也就是玩家需要在游戲所提供的“分析地圖”上來逐步解鎖這些遺留問題的答案,從而獲得抽絲剝繭般的故事體驗。
當(dāng)然,這些這些所謂的線索,都是通過“恐龍爭奪戰(zhàn)”得來。
也就是說,《原始襲變》的劇情并沒有和PVPVE玩法獨立開來,而是作為任務(wù)結(jié)束后給予玩家的額外獎勵,本質(zhì)上還是在為基礎(chǔ)玩法服務(wù)。
不過,隨著“分析地圖”解鎖到一定階段,“恐龍生存戰(zhàn)”的玩法內(nèi)容也會增加,比如更多新恐龍、除推車外的追擊、防守玩法,讓該模式的可玩性提升了一些。
但是我也不知道卡婊怎么想的,它將這些東西統(tǒng)統(tǒng)塞到了游戲后期,也就是在玩到十幾二十個小時之前,這些東西統(tǒng)統(tǒng)體驗不到。所以當(dāng)我玩到這些新內(nèi)容時,早就進(jìn)入了“看到推車就煩,見到恐龍想吐”的狀態(tài),可見該作的內(nèi)容安排差到了什么地步。
后期的“恐龍爭奪戰(zhàn)”是還行,但是誰愿意坐十幾二十個小時的牢呢?
也會解鎖一些任務(wù)關(guān)卡供玩家體驗,也就是我上文中提到的“十人圍毆大恐龍”。這也算是游戲除了“恐龍爭奪戰(zhàn)”之外,屈指可數(shù)的額外玩法了。
盡管游戲劇情CG和故事鋪陳都還算過關(guān),但這種將劇情和PVPVE玩法融合的設(shè)計,放在該作中來看還是顯得有些偷懶了。特別是在《原始襲變》本來玩法內(nèi)容就很少的情況下,沒有一個獨立、完整且綿密的單人戰(zhàn)役來支撐,只會讓游戲本就不多的內(nèi)容顯得更加捉襟見肘。
最后要說的,是游戲的成長方面。
除了有些需要等級和金幣才可解鎖的機體外,《原始襲變》的機甲隨著等級的提升,還可以解鎖更多的裝置和模組。按理來說,這些裝置和模組的選擇搭配,應(yīng)該能為單個機體帶來更多變數(shù),但實際上這塊卡婊做的也很一般。
裝置總共六個,所有機體通用,而且能造成直線傷害的激光炮明顯強勢,至于模組雖然豐富,但帶來的基本上全是數(shù)值方面的加成,這無疑導(dǎo)致了一定的趨同,讓游戲的豐富程度又打了一個折扣。
總評所以十多個小時游玩下來,《原始襲變》這游戲大到玩法劇情和創(chuàng)意,小到操作優(yōu)化服務(wù)器,都挑不出什么大問題來,也確實能在剛剛上手時給予玩家一定的新鮮感與爽快感。但是,現(xiàn)有玩法的單一使得玩家很難長時間的將這份新鮮與爽快保持下去,近而導(dǎo)致難以體驗到后期那額外信息和玩法,再考慮到游戲的價格因素,我只能說它目前還有很大的進(jìn)步空間。
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