【獨立游戲通訊】2023年-#27

來源: indienova 2023-07-29 09:13:52

原標題:【獨立游戲通訊】2023年-#27


(資料圖片僅供參考)

《諾娃獨立游戲通訊》系列主要介紹一些近期由站內開發者創建以及值得開發者關注的內容,內容基本上來自 indienova 站內。

新增會員游戲

近期新增的會員游戲推薦。

推薦的準則是:具有信息介紹和截圖等基本元素,并不代表我們對該游戲的評價和喜好。

宇航行者

來自:心智模型

類別:沙盒、角色扮演

這是一款太空沙盒生存冒險游戲。在這里玩家可以建造自己獨一無二的飛船,在宇宙各個區域穿梭,展開一場奇妙旅程。

故事發生在遙遠的未來。以你的權限只能入境位于太空站和小行星的基地。好在那時的人造重力技術已經很成熟——一旦 艙室封閉重力場可以自動展開。而輕薄款宇航服也可以快速展開和折疊。這一切讓太空的生活變得如此簡單…..了么?

初期你可以深入各種無人的宇宙飛船,小行星,太空遺跡去探索。找尋一些廢棄的零件和材料。用這些材料可以一點點改造,升級自己的飛船。隨著你來到更多人聚居的空間站,與其他人交談,可以承接一定的任務,比如找尋物件,保護某處飛船,免遭星際海盜的襲擊等。

查看該游戲

/g/vast-space

刀劍忍果

來自:危途旅行團

類別:快速反應

暫無簡介

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/g/BladeNinFruit

LIAN 戀 RE:CALL

來自:T3CrowbarMaster 羿

類別:藝術、行走模擬

感謝您發現了戀。戀是一款關于親密關系的雙人實驗。沒有任何科學的依據,僅僅是將您,和現在坐在您身邊對您來說特別重要的人放入我于 2020 年構建出來對親密關系看法的世界中。戀到底是什么,希望你們能給我一個答案。

查看該游戲

/g/LianRecall

MindBloc

來自:zhangTianFeng

類別:解謎

暫無簡介

查看該游戲

/g/mindbloc

近期開發日志

近期會員發布的一些開發日志,其中有一些會經過選擇在 indienova 文章區直接發布,就不重復列出了。(因為開發日志較多,所以今后就只選取部分了,更多的請大家隨時關注 indienova 的日志欄目)

嘗試做基于元素反應的玩法

來自:OwlBaby

作者引語:

……

其實我們正在做的獨立游戲《邊界迷航》中已經實現了一套元素反應的機制,但是那套機制也是東拼西湊出的產物且其中的機制也比較復雜,所以我們這次就準備從頭開始且用上一些更簡單的內容來實現本次 GameJam 游戲中的元素反應。

. 水電反應

這種“電”會沿著“水”傳播并形成范圍電元素效果的設定是常見的。但是在實現時,不合適的設定會使水電反應陷入死循環。類似原神中的水電反應,將水電反應被設計成一個傳導過程,如果不加其他限制就會進入一種死鎖。

為了不陷入這種死循環,可以設定鏈式反應次數,或者像是原神中加入“元素量”的設定,好似現實中的化學反應,每次反應都要消耗相應的元素量,消耗完了元素反應就不會繼續。

所以我認為在設計元素反應的時候,需要注意我們的設定是否可控或者收斂。

然而也會出現隨著我們游戲的復雜度提升而變得難以評估的情況。依舊以原神為例,雖然原神加入了很多定時器、計數器來限制元素反應的頻率,但在草元素剛上線時,也出現了芭芭拉水環高頻觸發水草反應的情況……

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/u/owlbaby/blogread/34098

《動物安排員》重大版本更新!

來自:lunarDust

作者引語:

本次更新內容:

新機制(翻轉踏板&定時炸彈) 新增關卡&原有關卡調整 關卡地圖更新(增加探索感&沉浸感) 動物禮物收集系統

新機制-地形翻轉踏板

新機制-定時炸彈……

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/u/lunardust/blogread/34100

【Lee 哥】高級整活!那些認真的 Blender 創作者們,7 月篇!| 優秀項目 | 游戲開發

來自:LeeTGame

作者引語:

挑選了一些 2023 年 7 月份的優秀 Blender 作品。

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/u/leetgame/blogread/34101

你真的了解「Roguelike」嗎?

來自:權杖三

作者引語:

「肉鴿」這個名字從游戲玩家群體到游戲作者群體幾乎無人不知,無人不曉。而在游戲設計中,這種設計思路堪稱萬能,無論是作為核心內容還是分支玩法,「肉鴿」幾乎總能在各種不同規模的游戲中占據一席之地。甚至在不少游戲的討論中,絕大多數玩家和開發者都一致認同,加入了「肉鴿」玩法后,游戲會變得更加有趣、耐玩。

但「肉鴿」并不是什么幾句話就可以說完的東西,先從最基本的內容開始吧。

「肉鴿」是啥

「肉鴿」的全稱應該是「肉鴿萊克」,來源于英文拼造詞「Roguelike」,意思是「類似《Rogue》的」。而《Rogue》是一款 1980 年的電腦游戲,玩家將扮演一名冒險者在地下城中進行探索,目標是得到底層的寶物并將其帶出去。

只有 ASCII 字符的畫面在當年已經算得上「前沿技術產物」了

這個游戲中的許多設定放到現在略顯硬核,但是也不算過時:游戲的地圖是隨機生成的,每一局都不一樣;散落在地面的道具裝備一般處于「未鑒定」狀態,盲目穿上被詛咒的鎧甲會帶來負面效果,而且還脫不下來;每一局游戲中的「紅色藥水」都不一樣,有可能是治療藥水也有可能是毒藥;角色有「饑餓值」的設定,如果不通過探索來獲得食物就會餓死;角色死亡后游戲就會結束,不管在這一局內玩家獲得了什么東西,都沒有辦法留存到下一局......

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/u/xyyxiao007/blogread/34102

網上的我們

來自:ReturnDs

作者引語:

我還記得在我小時候,在那個沒有無線網絡的時代,有時,當我玩電腦玩得太多了,我的父母就會很不高興。但是他們常常出門在外,管不著我用電腦。然而有件事情是他們能夠控制的,那就是網線。

有時候,在他們出門之前,他們會拔掉電腦的網線。而在這時而聯網,時而斷網的世界中,我有一種被撕裂的感覺。就好像存在著兩個不一樣的我,一個是網絡上的我,一個是現實中的我。

舉例來說,在社交上,網絡上的我借助著表情包,擁有著更高效地溝通方式;與之相比之下,現實中的我則顯得有點木訥。有時,我會覺得一旦離開網絡,我就變成了一個啞巴,失去了語言,無法與人交流。

除此之外,在知識上,網絡上的我知道一切問題的答案,哪怕問題沒有答案,至少我能知道它沒有答案;而現實中的我則對我身處的現實幾乎一無所知,也許我知道些什么,但是我不知道的更多……

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/u/returnds/blogread/34105

噗噗的冒險樂園 - 開發日志 #10 - 上 EA 辣!

來自:西梅樹工作室

作者引語:

嗯,其實去年一年的開發并不像前兩年那么單線程地集中在游戲玩法上。有半年左右的時間,小伙伴們都焦頭爛額地在進行版號申請的相關工作,第一次去接觸很多很多之前完全沒有了解過的工作內容,一度讓大家非常焦慮,但好在最終我們挺了過來,并且在今年 4 月份收獲了結果,游戲獲得了 PC、移動、NS 三端的版號,現在剩下的就是將游戲做得更好,最終目標是讓大家都能躺著玩好玩的噗噗(???)。其實在最初決定申請版號的時候,我們也沒有思考非常多,比如移植的成本和時間成本,很可能與最終上線的結果不成比例。但是僅僅是“我們的游戲可以從 NS 上面玩”這一件事情,就足夠讓所有人為之興奮,然后本著第一款游戲要多多趟坑,留下盡可能多的經驗積累的角度,我們認為一切還是值得的。

另外一個方面,雖然主體玩法系統的開發量不多,但是我們有了大量的時間反思到游戲的設計本身,比如樂園的委托是否合理,勇者的行為原則到底是什么樣的、玩家為什么看到勇者冒險會感覺到迷茫、游戲沒有什么策略性,流程體驗過于單一平緩,等等等等。基于已有的勇者冒險玩法,我們為“樂園委托”、“勇者心愿”、“滿意度”等關鍵概念進行了設計角度的重新定義。比如樂園委托是較為固定的冒險歷程,是基礎資源穩定來源,利用的建筑也是相對固定的;而心愿是各種不同勇者身份的最大區別所在,影響著不同身份的行動建筑、路線等等。

游戲的背景故事、世界觀的設定等,也進一步做了修改和完善……

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/u/soliloquize/blogread/34109

【Lee 哥】高級整活!那些認真的 Unity 2D 開者們,7 月篇!| 優秀項目 | 游戲開發

來自:LeeTGame

作者引語:

挑選了一些 2023 年 7 月份的優秀 Unity 2D 創作者和作品。

查看完整日志(視頻)

/u/leetgame/blogread/34111

室內場景優化 V2

來自:Viper

作者引語:

短暫更新了一點點室內的道具,我覺得小屋的室內還可以有更好看的設計,但目前這個版本暫時只能如此了。之后會更新室外的場景,NPC,對話等。

查看完整日志(有視頻)

/u/viperstudio/blogread/34112

《靈魂差分》開發階段日志

來自:檸檬弓工作室

作者引語:

這段時間工作室終于恢復了全力開發的狀態。之前因為人員產生了很大的變動,開發計劃進行了一些重新規劃。

我們正在制作的《靈魂差分》是一款融合了蒸汽朋克和薩滿文化的類銀河惡魔城獨立游戲。

由于開發工作量越來越大,我沒辦法再自己扛大多數的美術了。

這段時間工作室來過兩位新人美術,都做出了不錯的內容……

查看完整日志

/u/%25E6%259F%25A0%25E6%25AA%25AC%25E5%25BC%2593%25E5%25B7%25A5%25E4%25BD%259C%25E5%25AE%25A4/blogread/34114

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:這里列出所有的組織 / 機構 / 團體 / 公司 與 indienova 均無任何關聯關系,相關描述真實性也需要您自行判斷。我們僅本著信息傳遞的目的將此類信息在這里集中以供您參考。

白星工作室尋程序大大(線下全職)!!

來自:綜合討論組

會員:BB 小碧

最近工作室打算開新項目啦~計劃開發一款模擬經營+肉鴿元素結合的 2D 游戲,預期發布平臺是 steam。

目前美術相關的開發已經在正式推進了,但程序完全沒有進度,因而需要一位綜合能力比較全面,能扛起項目開發(U3D),也可以線下辦公(地點廣州)的程序大佬。模擬經營基礎框架已經有了,就是需要在此基礎上開發各種各樣的新功能。

最后簡單介紹一下下我們工作室~目前《滿庭芳:宋上繁華》項目已上線,雙休,平時有零食水果可隨意吃,氛圍輕松,家庭式辦公環境,兩只貓可擼!

休閑混變游戲(經典玩法+肉鴿)尋主程一枚 Base 上海

來自:綜合討論組

會員:江澤錦平

大家好,我們是小龍俠工作室,Base 上海,正在開發一款獨立向的休閑手游,

目前我們團隊人員配置:

策劃:大廠磨煉很多年的專業策劃,對關卡、數值、劇情有豐富的經驗; 美術:精通像素藝術,操刀過很多像素風格知名手游; 我:休閑游戲領域的連續創業者,對休閑游戲的當前市場環境非常了解,熟練 U3D,可以給你打下手;

項目概況:經典全民玩法+肉鴿,手游,2D 項目,先發海外

項目進度:核心玩法模塊已開發完畢

需求一名技術合伙人:

對玩法死磕到底,對市面上抄襲成風的手游有精神潔癖; 對常見手游的外圍設計(例如支付系統,任務,簽到之類)有所了解,能夠快速上手; 精通 U3D,能夠把控項目進度,對后端有所了解更好;

古風修仙刷子類游戲,尋主美、策劃(偏數值),線上溝通

來自:綜合討論組

會員:Nova-vQmH

我們是一家新成立的游戲工作室,希望能做一款修仙類刷子游戲,上 steam。

主程、主美都已經就位,都是有 3-5 年以上的游戲開發經驗,希望能有一位喜歡刷子游戲,至少玩過暗黑、POE 一類游戲的數值策劃加入。

游戲啟動有一定的資金,雖然是線上相互工作,還是希望大家能認真對待積極做事,本人也會要求比較嚴格。

有興趣的策劃歡迎聯系,如果是美術、程序有興趣來圍觀也可以聯系,后續的宣發也歡迎,

坐標上海巨人大廈,目前需要一名前端 U3D (核心/前端主程)

來自:上海獨立游戲

會員:G

坐標上海巨人大廈,目前需要一名前端 U3D

項目類型:LBS+SLG

項目題材:AI + 未來樂觀主義 + 城市級攻防戰 + 網絡世界

游戲平臺: 手機

目前進度:10%

全職團隊:2 名美術(若干兼職美術支援團隊),1 名程序,2 名策劃

已獲投天使輪,目前估值 600 萬。

團隊和睦,氛圍很好,10-6,雙休,除非趕進度,只要完成自己的工作可以提前走。

團隊來自:第九城市,UBI,巨人,新浪,完美,樂游,等

游戲創新的點很多,完全不是傳統手游。大家都拿著 1/2 甚至 1/4 薪,因為大家都很喜歡這款游戲,現尋找志同道合的前端 U3D 小伙伴。

薪資范圍可參考現有薪資的一半,另配價值 12-18 萬的股權,游戲上線后高分成。預計 DEMO 出來后,融資成功估值可升 10 倍。

需求:3-5 年前端 U3D 經驗,有大廠經驗加分。碩士學歷+大廠經歷,可以全薪+30 萬股權(5%)(前端主程待遇)。

招募期限:7 月 20-8 月 1 日,過期不更新本帖,自動失效。

感興趣加 vx: jqi0001 ,備注 光照會

尋找一個有經驗的地編和數值策劃

來自:廣州深圳獨立游戲設計

會員:鴿鴿

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