2023年游戲行業的兩大增長機會

來源: 騰訊網 2023-08-05 06:21:58

文/安德魯


(相關資料圖)

今年線下活動的情況值得玩味,玩家參與的熱情依然高漲,但現場的廠商卻“有點不夠用”,這是葡萄君從CJ回來之后的一點觀察。

而大家對于線下參展活動不甚積極,其中一項原因自然是考慮到“直接收益可能不高”。

某種程度上來講,大家對于游戲外品牌、宣發層面的花費,越來越謹慎了。如果看不到很明朗的收益預期,有些事就干脆不做。

這大概也是市場大盤的動向,在具體層面的一點延伸。

一方面,從《中國游戲產業報告》來看,去年國內市場收入、用戶規模都經歷了近10年來首次下降,而今年版號重開,新品排期緊密,出現了回暖信號,一些廠商和產品躍躍欲試;但另一方面,二次元等一些擁擠的品類里,一些在研中的游戲先后被砍,而很多品類里出現了代表性新品的同時,其中也有不少,在上線拿到不錯的開局成績后,很快就銷聲匿跡。

那么,市場的新機會在哪兒呢?

01

回暖信號和逆勢增長

誠然,市場競爭依舊嚴峻,但從新品發布的節奏來看,行業回暖也是切實存在的。

我們能看到新游的數量和發布節奏相比去年下半年有可見的恢復:上半年諸如《蛋仔派對》《崩壞:星穹鐵道》《凡人修仙傳》《重返未來1999》和《逆水寒》等各自品類里的代表性產品先后霸榜。

產品儲備的“泄洪”帶來了營銷宣發一同增長。伽馬數據發布的《2023中國移動游戲廣告營銷報告》顯示:2022年及2023年第一季度企業銷售費用率中值分別為18.91%和17.74%,兩個數字都是近年新高。

可見,產品的總量、發行的陣仗,都逐漸恢復到了兩三年前的常態水平。

伽馬數據的營銷報告,還指向了一個方向:營銷環節里,還有一些值得注意的趨勢,其中藏著一些長效增長的新機會。

比如小游戲的迅速抬頭。去年《中國游戲產業報告》中提到的用戶規模下滑,單指app游戲,小游戲并未受到波及。第三方數據統計顯示,小程序游戲的MAU能達到5億甚至更高的量級,與app游戲基本持平,流水大盤也從去年的300多億增長到了今年的400億預期。

小游戲并非唯一“悶聲發大財”的。在大盤用戶增長幾乎停滯的背景下,還有另一群原本可能在主流視野之外的用戶,規模正在悄悄擴大到十分可觀的規模。

中國信息通信研究院《全球云游戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告》報告顯示:2022年,中國云游戲月活躍用戶8400萬,市場收入達到63.5億元,同比增長56%,到2025年收入預計將增長到200億。

來源:中國信息通信研究院

云游戲市場收入的快速增長,主要是受這幾個因素推動:

1. 技術升級帶動了云游戲體驗的增強,過去的卡頓、延遲、畫面丟失等缺點得到了改善,這些進步帶動了用戶粘性和付費意愿;

2. 云微端技術和商業模式取得突破性進展帶來增量市場——換言之,有越來越多的廠商和產品,在嘗試這條路,不論是從示范帶動作用還是大盤擴充上來看,都有積極的影響;此外,云游戲分發和試玩對整體市場收入增長貢獻顯著。

小游戲、云游戲等以往在一部分行業敘事視角中算得上悄無聲息,同時又默默保持著高速增長。傳統增長方式逐漸被大家摸透之后,這些都可能是未來重點的增量賽道。

02

看似不新鮮的小游戲,

怎么就“悄悄爆發”了

“增長速度慢下來了,大家自然而然地會把目光投向一些以前沒有嘗試過的方向”這是葡萄君在和其他從業者交流,談及小游戲時候,一個比較普遍的論調。

不止如此,移動游戲市場的進一步下探,也間接影響到了玩家的選擇。

近年的《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》提到,手游正在向更廣泛的年齡群體普及,下沉市場的用戶占比也有提高。

從用戶層面來看,主要有這幾點推動因素:

一是經過數年演變,國內玩家生態已經發生了明顯變化,很多用戶開始偏好開始向輕度玩法遷移;

二是玩家對玩法類型的豐富性也有了更多要求——像是一些重度游戲中的副玩法興起也有這種因素的影響——而仍在蓬勃發展的小游戲,恰好能夠滿足其中的一部分需求。

此前的微信公開課也提到,2021年到2022年,小游戲用戶規模同比增長了20%,商業化規模同比增長了100%。

小游戲在抖音平臺也經歷了大幅度增長——DAU增速從2022年的41%提升到2023年的150%,內購游戲收入環比提高了20倍,用戶時長環比增加了30%。

清晰可見的增長機會擺在這里,但可能并不是那么容易利用。在做小游戲、發小游戲的過程中,“希望有更多曝光的機會、找到更多有效的用戶”是很多開發者共同的痛點。

關于這幾點,抖音平臺提出了一套他們看來能夠生效的體系。巨量引擎內容消費業務副總裁吳嘉偉此前提到, 會“通過三個核心能力去推動抖音小程序游戲的建設。”

其一是在首頁建立側邊欄等常駐中心化入口,從第三季度開始通過開放平臺為廠商定制像首頁氣泡,異化卡,搜索等功能,打通自然流量的觸達,推動小游戲復訪提升,目前的試驗效果比較正向。

其二是借助抖音多場景營銷能力,結合游戲本身的創意內容,推動小游戲用戶規模持續擴大。

其三是以平臺內容為載體,讓小游戲在整個抖音生態內獲得更多的展現機會,也同樣獲得了較好的試驗效果。

03

云游戲:大廠、

大作引領新增量機會

不同于小游戲的發展路徑,大廠的跟進、大作的顯現,帶動整個類別的發展,這一點在云游戲上體現得比較典型。

前文提到,云游戲用戶和收入預期增長是直觀可見的,這主要受益于兩點:

以往從上游配置到下游體驗的幾大痛點逐步得到解決;

大廠、大作在相關領域的帶動。

過去,云游戲受限的幾個地方在于用戶體驗方式少、實機體驗差、服務器成本高、推廣成本高等等。而如果站在玩家的角度來看,最直觀的負面體驗往往是這幾種:

“傳輸情況不好,一些大作在設備端畫質差、畫面糊”

“延遲高,放個技能等半秒才有反應,一些動作性強的游戲沒法玩”

“網絡穩定性差,玩著玩著突然掉線”

如今這些弊端很大程度上得到了改善,主要體現在:

基礎技術的進步;

更多上下游廠商入局;

代表性產品的出現。

這些相互作用給云游戲的生態帶來了正向的循環。

產品的浮現相對直觀。比如某些大版本更新時,《云·原神》甚至會一同出現在暢銷榜前端,類似的成績表現,往往能引起很非相關領域從業者多關注。

有代表性的、用戶基數高的游戲上云,能讓人們更直觀地看到相關業務的優勢:

“大作”類型的產品上云,能夠解決低端機玩家玩家對高性能游戲的需求,降低準入門檻、提升轉化效率。

在高端機普及不足的品類市場,這種呈現方式更容易擴大用戶覆蓋量級。

同時,各種定位的廠商的入局也進一步盤活了市場。像是《崩壞:星穹鐵道》這樣的產品上線時,騰訊和網易旗下的云游戲平臺都會在第一時間做好接入、適配。

換句話說,各家平臺都會把這樣大作上線的節點,視作優質的吸引用戶的機會。到了這樣的階段,云游戲就不會再像過去那樣,是玩家眼中一種雞肋的功能了。

還有一點有趣的是,除了自身體驗的完善,云游戲也在拓展形式上找到了新的可能。

以現階段云游戲的優勢,在結合了抖音等平臺的直播和視頻內容后,更容易形成一種良性互動的生態:知名主播、選手或是達人玩家的連麥、帶玩,通過“一鍵上車/一鍵開玩”等技術,往往能在游戲預熱或上線早期,帶來可觀的熱度和轉化。

這其中的關鍵點在于,平臺方提供了相對便捷的工具、技術,或讓用戶端的嘗試成本大幅降低;或通過服務器等方面的硬件素質,保證了體驗過程的穩定流程。

隨著云游戲各項發展條件逐漸改善,類似的案例也正在普及。

04

以前不起眼的功能,

如何幫廠商解決長效增長

買量越來越難的大環境下,以往關注度相對沒那么高的小游戲、云游戲等,更多地展現出了此前潛藏的機會,實操過程中,廠商又該怎么把握這些優勢呢?

首先是一些平臺/入口屬性的廠商可以利用分發地位,接入額外的功能。比如去年小米游戲在10周年的時候,就宣布開放云游戲模式,來豐富平臺的產品形態。

前段時間我們也報道過,美團app也內置了多款熱門二次元產品的云游戲版本。試圖利用平臺本身的基礎能力和用戶資源,為游戲開發者提供流量和轉化。

其次針對自家產品特點,以及不同發行、投放平臺的特性,開發方可能會推出對應的云游戲版本。部分頭部廠商和產品近幾年一直在悄悄地加碼云游戲,比如從第三方統計網站你可以看到,網易過去一兩年里連續上線了多款產品的云游戲版本:

而他們近年某個MMO端游新作的發行過程中,就專門適配移動端做了“云試穿”一類的專版H5切片內容,將其作為端轉手的一種特殊解決方案。微端自動更新的小包分發、能配合社交媒體的通用鏈接,這些有先行作用、能留存下來的小體量內容,同時也承擔了一些預約造勢的功能。

此外,還另有一些平臺型的廠商,會結合游戲的玩法形態以及自家技術特點,來探索一些新的推廣方式。除了云游戲的直接投放,抖音與今年爆款休閑游戲的合作就指向了云游戲分發的另一種可能。

設想一個這樣的場景:你看到主播在玩的游戲很有意思,打算試一試,通常要經歷切換app——搜索名字——下載游戲這幾道工序。

而抖音的「一鍵云玩」的功能,就明顯縮短了直播場景下從看到玩到的流程,一定程度上實現了游戲推廣當中玩家這一側的“所見即所得”。

游戲內 - 用戶選擇分享至抖音

云游戲內容一鍵分享至抖音,降低內容分享門檻,縮短UGC素人內容產出鏈路

相比過去幾年,云游戲的應用場景豐富了不少,也變得更容易實現。這主要是得益于響應延遲技術改善帶來的游戲體驗提升,廠商和平臺規模化投入,逐漸做到覆蓋所有的游戲,比如抖音云游戲平臺在通道和云游戲技術上的投入,就帶來了可見的成本降低。

這樣做產出的相應效果,也不再是過去一些紙上談兵的理論,像是微端投放帶來50%-70%的新增CPA下降、以20MB的小體量覆蓋更多低端機型/儲存空間不足的玩家,這些都是廠商能夠直觀感知到的收益。

在過去云游戲相關的平臺和技術發展還不太到位的時候,用戶一些靈活游玩的需求,可能更多是通過開發側對包體壓縮之類的方式來實現。如今這些都有了更便利的解決方式,云游戲的規模增長、收益預期拉高也就不足為怪了。

今年以來,各路新品接連上線讓大家看到了積極的信號。與此同時,買量的道路依舊擁擠,傳統增長方向的競爭更為激烈。這種時候,或許需要大家把目光投向一些正在有明顯增長潛力的賽道。而當它們像云游戲這樣悄悄崛起的時候,可能就會是另一批廠商和產品占得先機。

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