2023年,卡牌RPG出海開啟“地獄級”下半場

來源: 游戲葡萄 2023-07-28 23:20:42

原標(biāo)題:2023年,卡牌RPG出海開啟“地獄級”下半場

卷美術(shù)、拼題材、磕細(xì)節(jié)……????????????????????????

文/安德魯


(資料圖片僅供參考)

又一個常見的出海類別,正在近幾個月里變得愈發(fā)白熱化。

隨著幾家大廠先后入局,或是接連加碼卡牌RPG,這個國內(nèi)研發(fā)積累頗有優(yōu)勢的方向迅速升溫:

本月,沐瞳的新品《Watcher of Realms》進(jìn)到了美國iOS暢銷榜Top 100,最高排到過第68位:

與此同時,朝夕光年登上蘋果新品發(fā)布會的《Dragonheir: Silent Gods》前兩個月在港澳臺地區(qū)展開了一次不刪檔測試。

莉莉絲的AFK2今年早些時候也開始了小范圍的不刪檔測試;還有點(diǎn)點(diǎn)互動的《Among Gods》在5月份上線了日服……

國內(nèi)大廠發(fā)行的卡牌RPG/Team RPG,又迎來了一個小爆發(fā)。更有趣的是,這個階段的游戲聚集不單是產(chǎn)品集中,還有美術(shù)品質(zhì)上肉眼可見的升級,題材上或加速同質(zhì)化,或獨(dú)辟蹊徑的嘗試,玩法設(shè)計上則是更多地出現(xiàn)此前少見的組合形式。

我們曾經(jīng)在去年上半年盤點(diǎn)了一波國內(nèi)卡牌RPG出海的局面。如果說彼時還只是品類出海的軍備競賽拉開序幕,那么現(xiàn)在則更像是劍拔弩張,馬上就要刺刀見紅了。

01

近期卡牌新品:

有魔法奇幻,有清新冒險

最近扎堆的產(chǎn)品,不都是全新的,其中有些最早在去年就曝光了。我們可以先粗略按照產(chǎn)品亮相的時間來盤點(diǎn)一下:

點(diǎn)點(diǎn)的《Among Gods》去年年中就在部分地區(qū)上線了,他們在歐美畫風(fēng)的卡牌RPG方向已經(jīng)發(fā)行了多款產(chǎn)品,算得上駕輕就熟。比如《Awaken: Chaos Era》《War of Deities: Darkness Rises》,二者都是寫實(shí)向歐美卡通畫風(fēng)+奇幻魔法題材,是主要以收集、養(yǎng)成各類英雄,搭建冒險陣容為策略要點(diǎn)的游戲。

《Among Gods》的玩法系統(tǒng)也大體類似,其中很多卡牌角色取材自真實(shí)歷史人物,或是民間故事傳說中的形象,像是鐵木真、羅賓漢等等。

莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征2》于去年9月份首曝,并在今年4月份在加拿大、澳大利亞、英國、菲律賓和馬來西亞等地開啟不刪檔測試,這次測試的時候,游戲正式定名為《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(AFK: Journey)。

AFK2亮相時候最大的吸睛點(diǎn),莫過于極具辨識度的畫風(fēng),以及全面3D化呈現(xiàn)方式。

游戲在沉浸感塑造上花了不少工夫,AFK2的主線流程中穿插了大量的過場動畫并配置了全程配音,同時這其中也有比較專業(yè)的運(yùn)鏡以及角色表演,而非單純的站樁對話。

此外,AFK2也在玩法層面加入了主角捏臉、大世界探索和解謎交互、晝夜變化等一系列強(qiáng)化代入感的設(shè)計。

朝夕光年的《Dragonheir:Silent Gods》是一款多端的Team RPG,早先爆出消息源自Steam上的商店頁面。

《Dragonheir》給人第一印象深刻的原因大概有幾個:比如建模精致的品相,包括主機(jī)端在內(nèi)的多端布局,前期和跑團(tuán)游戲若有若無的聯(lián)系……另外,《Dragonheir:Silent Gods》,也是今年唯一登上蘋果新品發(fā)布會的國內(nèi)游戲。

具體到題材玩法上,《Dragonheir》在卡牌RPG/Team RPG的基礎(chǔ)上引入了更多其他細(xì)分品類的元素。

比如一些類似戰(zhàn)棋游戲的棋盤戰(zhàn)斗,類似SLG那樣的沙盤大地圖,當(dāng)然最受外界關(guān)注的是游戲里一些跑團(tuán)游戲的設(shè)定,像是捏人時候可設(shè)置的細(xì)節(jié)數(shù)值調(diào)節(jié)、屬性加點(diǎn),戰(zhàn)斗行動或是其他交互行為里和跑團(tuán)游戲近似的擲骰子……這些都讓游戲看起來更重度、有更多內(nèi)容。

《Watcher of Realms》大概是近期這幾款當(dāng)中,從玩法操作上來看,差別相對較大的一款。

產(chǎn)品融合了更多塔防游戲的要素,一些關(guān)卡戰(zhàn)斗的視頻的截圖,多少會讓人聯(lián)想到《明日方舟》和《無期迷途》等產(chǎn)品。

不過,塔防戰(zhàn)斗玩法除了對英雄的選擇、操作,以及相應(yīng)技能設(shè)計產(chǎn)生影響 之外,倒是并未對卡牌RPG的整體養(yǎng)成體系造成很大的動搖,游戲也依然處于這一大框架內(nèi)。相比其他的歐美卡通產(chǎn)品,《Watcher of Realms》的畫風(fēng)更偏黑暗風(fēng)格一些。

此外,沉寂許久的蓋婭互娛,最近也有一款名為《Ezetta Prophecy》的放置卡牌在海外開測。產(chǎn)品看起來與AFK2有幾分相似,但是整體角色的頭身比更偏Q版一點(diǎn),呈現(xiàn)形式也是橫屏的追肩視角,看起來更像傳統(tǒng)回合制RPG。

最早一批在放置卡牌出海率先做出成績的卓杭,雖然去年經(jīng)歷了裁員,近年也一直在持續(xù)加碼這個品類,如《Infinite Magicraid》等,只不過美術(shù)表現(xiàn)力上相比一些大廠產(chǎn)品不算十分突出。

02

卷美術(shù)、拼題材、磨細(xì)節(jié)

集中在這個階段爆發(fā)出現(xiàn)的卡牌RPG,可能畫風(fēng)題材各異,但是總體而言還是有一些趨同性。

首先就如同開篇所說,美術(shù)表現(xiàn)力上的升級是肉眼可見的,直觀到了快要溢出的程度。一些彰顯工業(yè)化的大世界構(gòu)建,并不廉價的光照、運(yùn)鏡,再到角色盔甲紋理、巨龍鱗片的凸起這種細(xì)節(jié)……從全方位的堆料當(dāng)中,你能看出當(dāng)前卡牌RPG形態(tài),和蠻荒時期國內(nèi)數(shù)值型卡牌“卡片對撞”那種云泥之別的對比。

這同時也伴隨著游戲題材的全球化——或者更精準(zhǔn)一點(diǎn)來說,是偏重歐美用戶視角的呈現(xiàn)方式。國內(nèi)近年差異化成本越來越高的二次元包裝,在這個品類的出海市場里暫時沒有什么明顯的存在感。

當(dāng)然,即便題材分布大多以奇幻魔法為主,很多產(chǎn)品還是能夠凸顯出各自的風(fēng)格化。AFK2這種視效鮮明的自然不必多說,像是《Among Gods》《Dragonheir》和《Watcher of Realms》這幾款,同為典型的寫實(shí)歐美奇幻畫風(fēng),也能縱切成不同的細(xì)分方向,有的更注重精致細(xì)節(jié),有的會強(qiáng)調(diào)一些或黑暗或詭譎的氛圍。

其次,和題材相輔相成的是游戲?qū)Ω鞣N收集養(yǎng)成的方式,一些無IP的卡牌RPG會把背景世界觀瞄準(zhǔn)全球各地的特色文化,如神話故事、民間傳說,從中化用一些典型的人物、符號,作為游戲內(nèi)卡牌角色設(shè)定的取材來源。這些角色角色大多沒有版權(quán)歸屬、取材范圍廣、設(shè)計空間大,也有利于產(chǎn)品在面向特定市場的時候,利用當(dāng)?shù)氐臉?biāo)志性角色來做好目標(biāo)市場的認(rèn)知度,還能給未來的聯(lián)動留出發(fā)揮余地。

同時,結(jié)合以上這兩點(diǎn),近期的產(chǎn)品也開始更重視美術(shù)在內(nèi)的世界觀塑造和整體代入,外在表現(xiàn)上,劇情演出、配音這些都是清晰可見的;而《Dragonheir》的展開方式,也顯然是對敘事的復(fù)雜性有一些追求。

以前那種簡單鋪墊“世界要?dú)缋病薄安幻鲃萘θ肭掷病?,然后就迅速過渡到“英雄快集結(jié)起來去對抗敵人吧”的卡牌劇情,應(yīng)該要經(jīng)歷一些包裝和迭代了。

盡管本質(zhì)上這類游戲劇情的內(nèi)在邏輯沒變,但在玩法差異拉不開的時候,這些層面的投入就更容易被外界感知到了,往往也是一些大廠產(chǎn)品憑借體量優(yōu)勢去“碾壓”小廠游戲的路徑。

此外,還有一個比較典型的趨向,這一批產(chǎn)品,也在多品類的玩法融合更進(jìn)了一步,整體都在向著著更復(fù)雜的玩法集合、向著中重度的形態(tài)發(fā)展。

比如一些類似戰(zhàn)棋的棋盤式布局,被用作戰(zhàn)前陣型統(tǒng)籌或是戰(zhàn)中策略博弈部分,已經(jīng)成了近兩年越來越多卡牌RPG的標(biāo)配:

比如《Watcher of Realms》更多結(jié)合塔防元素的設(shè)計,近年在國內(nèi)一些二次元產(chǎn)品里已經(jīng)不太稀奇,但在出海的Team RPG里還沒有大范圍應(yīng)用。

再如AFK2、《Dragonheir》和《Watcher of Realms》等,都額外添加了大世界探索類型的玩法,可能是大世界中的解謎,也可能是一些沙盤大地圖中用來填充細(xì)節(jié)的支線故事——現(xiàn)在卡牌RPG的地圖,不再是過去那樣一個單純用來堆放章節(jié)/關(guān)卡節(jié)點(diǎn)的背景板了。

AFK2除了在大世界里填充了不少的支線、解謎和養(yǎng)成玩法,甚至還用上了自家《萬國覺醒》里的無縫縮放。

從上述種種,不難看出當(dāng)前卡牌RPG的品類的態(tài)勢。你可能看厭了媒體用“卷”來形容行業(yè)的競爭,但現(xiàn)階段大家的確都在傾注更多的資源——整體上高規(guī)格的外在投入,從美術(shù)題材到玩法的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性,很多不起眼的細(xì)節(jié)也都成了一些廠商秀肌肉的空間。

留給后來者的路,或許也越來越難走了。

03

“你方唱罷我方登場”

從一個比較寬泛的視角來看,卡牌RPG這個大品類,對于國內(nèi)手游行業(yè)有一些特殊的意義。

手游發(fā)展早期這個品類成就了一些產(chǎn)品,莉莉絲、蓋婭等眾多廠商都從中受益;同樣的事情也發(fā)生在部分廠商開始重視或轉(zhuǎn)向出海的階段,卓杭的《放置奇兵》一度是品類代表,投資他們的莉莉絲,而后也用《劍與遠(yuǎn)征》在品類中立下了后來者效仿的模板。

當(dāng)下這個越來越多的團(tuán)隊(duì)加碼的階段,有些原本重量級的廠商可能已經(jīng)失去了領(lǐng)先地位,也有新的選手走上牌桌。

不變的地方在于,總有國內(nèi)廠商在這個品類里保持優(yōu)勢。大廠紛紛入局,除了可能會擠壓小廠的生存空間之外,也讓玩法形態(tài)的上限有了更多可能。

至于海外市場,此前SLG是國內(nèi)對外發(fā)行的絕對重點(diǎn),而后又有三消+X和模擬經(jīng)營等休閑產(chǎn)品走出去,先后建立了一些優(yōu)勢。

現(xiàn)在出海的卡牌RPG品類內(nèi)部涌現(xiàn)的一些趨向,很像是早幾年SLG同類競爭的情況,大家在畫風(fēng)、題材、細(xì)分玩法的組合上嘗試各類變種。和Sensor Tower等第三方出海榜單上,產(chǎn)品也會一茬接一茬地輪番上榜。不知道這一波大浪淘沙之后,又會留下來哪幾家。

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