《遺跡2》游民評(píng)測(cè)8分 全面升級(jí)的魂味射擊之旅

來(lái)源: 游民星空 2023-07-27 16:06:33

或許你對(duì)《遺跡2》這個(gè)名字有些陌生。

但如果提起它的前作《遺跡:灰燼重生》,可能你就會(huì)想起——那款由《暗黑血統(tǒng)3》的Gunfire Games工作室所打造的多人合作類魂射擊游戲。

當(dāng)時(shí)的1代,是一個(gè)集成了《黑暗之魂》《無(wú)主之地》《求生之路》《輻射》等眾多游戲要素的縫合怪,但它不僅縫得不錯(cuò),還做出了自己的特點(diǎn):高度隨機(jī)化的流程與地圖。這種有些類似Roguelike游戲的獨(dú)特設(shè)計(jì),使它在Steam上的一眾聯(lián)機(jī)射擊游戲里,依然顯得獨(dú)樹一幟。


(資料圖片)

而今,全面升級(jí)后的2代已經(jīng)再度歸來(lái)。

與1代相比,它無(wú)論在畫面風(fēng)格、地圖設(shè)計(jì)、職業(yè)深度,還是BOSS戰(zhàn)上,都展現(xiàn)出了不小的提高。盡管本作在敵人設(shè)計(jì)、終局內(nèi)容等方面上仍然存在著一些問(wèn)題,但這并不影響它成為一款還算不錯(cuò)的聯(lián)機(jī)射擊游戲。

變化莫測(cè)的世界

《遺跡2》最具特點(diǎn)的,依然是和1代相似的隨機(jī)世界設(shè)計(jì)。

每次開檔后,你都會(huì)從《遺跡2》的世界池里隨機(jī)抽選一個(gè),來(lái)作為你的初始世界。此后,你每前往一個(gè)新的世界時(shí),就會(huì)再抽取一次,直到你按照劇情發(fā)展抵達(dá)最終地圖,并順利通關(guān)。

你所抽選出的世界,即便同名,也可能存在著許多個(gè)不同的版本。有時(shí),可能只是世界中的某個(gè)場(chǎng)景被替換成了新的,而有時(shí),則像是完全變成了另一張地圖——

比如我的“洛斯曼”世界,就是類似《血源》中亞楠地區(qū)的風(fēng)格占據(jù)了主導(dǎo),在許多張下城區(qū)地圖中,隨處可見獵殺外鄉(xiāng)人的暴民。

而朋友的洛斯曼,則以魂1或魂3的王城風(fēng)格為主導(dǎo),而整個(gè)王城,還被分割成了金碧輝煌的光明面,與陰森幽靜的黑暗面。

這讓每個(gè)玩家,都幾乎擁有了一段獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn)。而如果你想重啟世界,來(lái)選擇更高難度進(jìn)行挑戰(zhàn)的話,那么重新打亂之后的關(guān)卡順序,也會(huì)讓你感受到一些不同之處。可能原本某個(gè)可以輕松處理的小怪,因?yàn)槌霈F(xiàn)在了靠后的關(guān)卡,有了更高的強(qiáng)度加成之后,就變得頗為棘手,或是原本某個(gè)強(qiáng)得可怕的BOSS,因?yàn)槌霈F(xiàn)在靠前的關(guān)卡中就可以被嘎嘎亂殺。

而《遺跡2》中的每個(gè)世界,在風(fēng)格上都顯得頗具吸引力。

可能在前一個(gè)世界中,你還在阿茲特克風(fēng)格的叢林遺跡當(dāng)中冒險(xiǎn),而下一個(gè)世界里,你就已經(jīng)來(lái)到了《異形》風(fēng)格的荒原,在科技與血肉交織的建筑里與抱臉蟲激情互搏。

我最喜歡的,正是前文提到過(guò)的洛斯曼世界。與其他風(fēng)格較為統(tǒng)一的世界不同,這個(gè)世界中縫合了魂味的王城、血源味兒的下城區(qū)、還有帶著一些《生化危機(jī)》氣息的洋館病院。

尤其是當(dāng)我在洋館里打開門,忽然從中沖出一個(gè)形似《生化危機(jī)8》海森伯格的BOSS,用他的鏈鋸將我壓倒在地上時(shí)——那感覺(jué)別提多有趣了。

另一方面,與前作相比,《遺跡2》的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平可謂是獲得了質(zhì)的飛躍。它沒(méi)有繼續(xù)沿用1代中模塊化隨機(jī)生成的地圖,而是選擇了傳統(tǒng)的固定地圖設(shè)計(jì),以此來(lái)精心打磨每個(gè)關(guān)卡的質(zhì)量。

因此,在《遺跡2》中的大部分地圖不再是單調(diào)的一本道,而是曲折且復(fù)雜的多層地圖。不僅給予了玩家更充足的探索感,在設(shè)計(jì)上也有了更重的魂味。

可自由旋轉(zhuǎn)、縮放的3D地圖非常優(yōu)秀

它不會(huì)像JRPG一樣設(shè)計(jì)大量的死胡同,而是讓每一條分岔路都顯得充滿意義。當(dāng)你偏離了主線路徑,可能就會(huì)恰好來(lái)到一個(gè)支線地城中。

與盡可能保證玩家探索流暢度的主線地城不同,支線地城里會(huì)出現(xiàn)更多有趣的要素,它們或是構(gòu)造奇特的陷阱,或是需要進(jìn)行一番思考的解謎機(jī)關(guān),都在戰(zhàn)斗的維度之外,給人帶來(lái)了更多種別樣的挑戰(zhàn)。當(dāng)你與一眾好友一同思考,最終成功憑著觀察力和不多的線索解開機(jī)關(guān)時(shí),那種體驗(yàn)還是讓人感到十分暢快的。

當(dāng)然,和一些傳統(tǒng)魂游一樣,你也會(huì)在探索的過(guò)程中遇到許多無(wú)法打開的門,等到繼續(xù)深入后,才會(huì)發(fā)現(xiàn)那扇門在不知不覺(jué)之間便已經(jīng)被打開,而它則又為你創(chuàng)造了一條捷徑。另外,由于你每次“坐火”后所有怪物都會(huì)刷新,因此為了節(jié)約時(shí)間、或是逃過(guò)一些兇險(xiǎn)的路段,你也完全可以像魂游一樣來(lái)一場(chǎng)緊張刺激的跑酷。

也正是這些關(guān)卡,讓《遺跡2》就算單人游玩,也有著還算不錯(cuò)的體驗(yàn),就像是你真的在探索一款類魂游戲的龐大世界一般。

重視職業(yè)搭配的魂味戰(zhàn)斗

《遺跡2》的繼續(xù)沿用了1代中槍械+冷兵器的類魂射擊式戰(zhàn)斗模式,而操作方式也完全一致:右鍵開鏡射擊,左鍵拔劍揮砍。這種設(shè)計(jì)使得你就算被敵人沖刺近身,也可以無(wú)縫進(jìn)入近戰(zhàn)環(huán)節(jié),而無(wú)須再手忙腳亂地切換武器。

面對(duì)敵人的攻擊,你依然需要像魂類游戲里通過(guò)翻滾來(lái)躲避。而你用以回血的“龍心”,就像原素瓶一樣有限,使用起來(lái)還有著巨大的硬直。

這便是游戲主要的難度來(lái)源。你既需要控槍瞄準(zhǔn)來(lái)射擊敵人,還要機(jī)警走位,并緊盯敵人的動(dòng)作,在它出招時(shí)翻滾躲避。許多BOSS的攻擊頻率都宛如瘋狗,你很難找到使用龍心來(lái)回血的空隙,一個(gè)失誤可能就會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng),被BOSS一套直接打死。

雖然你的武器都可以通過(guò)收集材料來(lái)不斷強(qiáng)化,但本作中你無(wú)法強(qiáng)化護(hù)甲,而你的防御值從游戲開始到結(jié)束,都幾乎完全沒(méi)有變化。也因此,敵人的攻擊打在你身上會(huì)劇痛無(wú)比,后期如果沒(méi)有飾品加持的情況下,那么被敵人秒殺就幾乎成了家常便飯。

也因此,盡管聯(lián)機(jī)模式下敵人的血量、攻擊力都會(huì)有所提升,但大多數(shù)情況下,多幾個(gè)朋友一同作戰(zhàn)都能有效降低游戲的難度——單機(jī)模式下沒(méi)有AI bot,你差不多相當(dāng)于只有一條命,容錯(cuò)空間十分感人。

當(dāng)然,馴獸師的狗子可以額外救你一次

此外,與前作中只有裝備、天賦存在差異的“人物模版”式設(shè)計(jì)不同,《遺跡2》終于有了一套完整的職業(yè)系統(tǒng)。

你可以當(dāng)一名專精輸出的獵人、救人于危難的醫(yī)生、與狗子為伴的多面手馴獸師、身著重甲的近戰(zhàn)哥,或是可以隨時(shí)上演午時(shí)已到的西部槍手。基本上,每個(gè)職業(yè)擅長(zhǎng)的領(lǐng)域都有所不同,方便在聯(lián)機(jī)時(shí)互相合作并彌補(bǔ)不足。

每個(gè)職業(yè)不僅有一張專屬的天賦樹卡牌,還會(huì)隨著等級(jí)提升獲得更多的強(qiáng)力技能、特性。相比前作而言,在人物成長(zhǎng)的設(shè)計(jì)上可以說(shuō)是做得更好了。

在此基礎(chǔ)上,游戲還有著一些可供玩家探索的隱藏職業(yè),能夠給玩家?guī)?lái)一些不期而遇的驚喜。例如通關(guān)后解鎖的特殊職業(yè)“探索者”,就能夠大幅提升玩家四處搜刮的效率。

將“探索者”作為副職使用

而且,你可以通過(guò)更換裝備的職業(yè)飾品,來(lái)隨時(shí)切換職業(yè),等你主職業(yè)達(dá)到一定等級(jí)后,還可以再同時(shí)裝備一個(gè)副職業(yè)。這就為職業(yè)系統(tǒng)又增加了大量的深度,比如你可以選擇馴獸師+醫(yī)生的搭配讓治療和續(xù)航同時(shí)拉滿,或是用馴獸師+獵人的組合獲得十分夸張的輸出增益,抑或是選擇近戰(zhàn)哥+醫(yī)生來(lái)成為一個(gè)堅(jiān)毅不倒的強(qiáng)力坦克... ...

遺憾的是,《遺跡2》的天賦樹設(shè)計(jì)與前作相比并無(wú)太多改善,升級(jí)加點(diǎn)只能提供些微的數(shù)值增益,且能加點(diǎn)的內(nèi)容十分有限,并無(wú)法幫助玩家打造出一個(gè)自己想要的流派。

由于放棄了隨機(jī)地圖,《遺跡2》也移除了前作中類似《求生之路》系列的AI導(dǎo)演功能,取而代之的,是在地圖固定位置上出現(xiàn)的特感精英怪。

雖然這些特感敵人種類不少,但實(shí)際上基本都只是皮糙肉厚、再帶個(gè)擊倒技能而已,游玩過(guò)程中并沒(méi)有哪只的設(shè)計(jì)讓人感到印象深刻,而小怪的設(shè)計(jì),就更顯得有些乏善可陳了。

令人欣喜的一點(diǎn)是,《遺跡2》中的BOSS戰(zhàn),已經(jīng)完全沒(méi)有了前作中極其嚴(yán)重的堆小怪設(shè)計(jì)。大部分情況下,BOSS戰(zhàn)中只會(huì)刷出零散的幾只小怪來(lái)幫玩家補(bǔ)充彈藥,讓玩家將精力全部放在與BOSS本體的作戰(zhàn)上。

不過(guò)整體來(lái)說(shuō),游戲中BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)水平只能說(shuō)是中規(guī)中矩,沒(méi)有太多能讓我感到印象深刻的戰(zhàn)斗——雖然與紅王子的戰(zhàn)斗還算不錯(cuò),它最初依靠劍氣和分身發(fā)動(dòng)攻擊,而后用火焰旋風(fēng)縮小場(chǎng)地,將戰(zhàn)斗變?yōu)橥婕遗cBOSS間的近身互搏... ...

真男人的浪漫就是巨劍對(duì)砍

但也有一些BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)也讓人感到迷惑,例如與迷宮哨兵的戰(zhàn)斗。這個(gè)BOSS由若干個(gè)不可破壞的巨型翻滾方塊組成,再輔以狹窄的迷宮來(lái)限制你的行動(dòng),戰(zhàn)勝它的方法是射掉所有方塊上的發(fā)光體,而過(guò)程中你若是被方塊壓到就會(huì)直接去世,試錯(cuò)成本非常大,而體驗(yàn)也十分折磨。

雖然躲在缺口面的位置可以避免被砸死,但……依然很難

與友同行的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)

當(dāng)然,作為一款聯(lián)機(jī)游戲,只有多人合作才能展現(xiàn)出《遺跡2》的全部樂(lè)趣。

由于每個(gè)人的戰(zhàn)役模式都完全不同,就算你已經(jīng)通關(guān),再前往朋友的世界里,依然可以見到許多未曾到過(guò)的場(chǎng)景,或是從未交戰(zhàn)過(guò)的BOSS,這實(shí)際上也大大增加了《遺跡2》的重玩價(jià)值。

不過(guò)《遺跡2》的終局內(nèi)容并不算多。游戲中每把武器同1代的設(shè)計(jì)一樣,只能強(qiáng)化到+20(BOSS武器為+10)的程度,只需要一個(gè)多周目就能夠打造出一把滿強(qiáng)化的武器。而對(duì)強(qiáng)度影響最大的項(xiàng)鏈、戒指等飾品,一周目之后也都能拿得七七八八。

剩下像是天賦樹、突變因子、圣物碎片這些可刷的內(nèi)容,對(duì)人物強(qiáng)度的影響就十分有限了,因此在你通關(guān)《遺跡2》之后,刷取這些戰(zhàn)利品并不能給你帶來(lái)足夠的成長(zhǎng),也很難有太多的正反饋。

就我的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《遺跡2》的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)還是比較穩(wěn)定的,就算你不使用加速器進(jìn)行裸連,也可以和位于天南海北的朋友流暢聯(lián)機(jī),且很少會(huì)出現(xiàn)掉線狀況。

不過(guò),在我游玩的過(guò)程中,個(gè)別時(shí)段的網(wǎng)絡(luò)狀況也會(huì)變得有些波動(dòng),實(shí)際體現(xiàn)在游戲中,就是開槍時(shí)傷害會(huì)有所延遲,且很難通過(guò)翻滾躲掉BOSS的攻擊。還好當(dāng)我和朋友開啟加速器,并選擇了同一節(jié)點(diǎn)之后,這個(gè)問(wèn)題就得到了完美地解決。

值得一提的是,目前《遺跡2》的引導(dǎo)狀況做得并不算好。它的主線指引方式比較簡(jiǎn)陋,你可能會(huì)花費(fèi)不少時(shí)間在探索和找路上。而整個(gè)游戲沒(méi)有設(shè)置一個(gè)統(tǒng)一的幫助菜單,你若是不小心錯(cuò)過(guò)了游戲中彈出的提示,就再無(wú)回顧的機(jī)會(huì)。類似開啟副職業(yè)、升級(jí)原素瓶使用次數(shù)等功能,系統(tǒng)也沒(méi)有詳細(xì)告訴玩家該如何實(shí)現(xiàn),只能留待玩家自行探索一番之后才能發(fā)現(xiàn)。

找路有時(shí)并不容易

或許《遺跡2》的弱引導(dǎo)設(shè)計(jì),是希望玩家能夠在多人合作的過(guò)程中,通過(guò)彼此交流來(lái)逐漸發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲的全貌,但實(shí)際上,它仍然阻礙了一部分玩家享受游戲的樂(lè)趣。

總評(píng)

全面進(jìn)化后的《遺跡2》,已經(jīng)顯得不再稚嫩,它在類魂+射擊+聯(lián)機(jī)的道路上繼續(xù)探索著,并已經(jīng)獲得了還算不錯(cuò)的成效。高度隨機(jī)化的世界,讓你的每一趟流程都可能充滿新意,而精心設(shè)計(jì)過(guò)的地圖,又保證了你的探索體驗(yàn)不會(huì)顯得無(wú)聊。游戲較高的難度,給人帶來(lái)了不少的挑戰(zhàn),也讓通過(guò)多人合作戰(zhàn)勝BOSS時(shí)的成就感結(jié)為了甜美的果實(shí)。

《遺跡2》將于7月26日發(fā)售,預(yù)購(gòu)終極版即可提前3天在22日早上7點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)開玩。感興趣的玩家們可以即刻前往Steam進(jìn)行購(gòu)買。

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