?劇情欠妥結局發刀?但這款驚悚懸疑游戲首周銷量仍破了20萬
原標題:?劇情欠妥結局發刀?但這款驚悚懸疑游戲首周銷量仍破了20萬
要問陀螺君今年最期待的國產獨立游戲是什么,我絕對會選月光蟑螂的《三伏》。
從個人角度而言,我素來對手繪風、2D解謎、互動敘事類作品情有獨鐘,前年的《煙火》堪稱本人的“2021年度最佳國產獨立游戲”;而從行業角度來講,我希望《三伏》繼《煙火》之后再次證明,小體量、小成本的國產獨游同樣能憑杰出的美術和精彩的劇情突圍。
(資料圖)
玩家群體的情緒大抵與我相似:一方面,有《煙火》數十萬銷量 (上線5天銷量10萬)、好評如潮的珠玉在前,《三伏》作為氣質相似的作品打從曝光之初就備受關注;另一方面,《三伏》去年3月Demo所展現出的美術風格與產品品質,又直接將玩家的期待值拉到爆表。
背負了如此多目光,已于7月底發售的《三伏》 首周就拿出了破20萬的銷量(目前Steam評論數過萬,好評率82%,一度登頂國區熱銷榜)。但它的游戲內容和品質回應了玩家的期盼嗎? (本文或含輕微劇透)
陰冷懷舊的筆觸勾勒出了怎樣的詭異故事
如果你玩過《煙火》,想必對其獨特的手繪風格記憶猶新:清新的手繪小人兒,線條清晰的場景,白、紅、黑三種色調將封閉山村受困于迷信的一出悲劇刻畫得迷離而不失溫馨。
而這一次,《三伏》在制作人月光蟑螂筆下被描畫得更加驚艷脫俗。
首先在人物立繪上,《三伏》立繪一改《煙火》五頭身小人,轉用更寫實的彩繪風詮釋人物,無論是立繪還是CG都更為精致。
這種彩繪畫風也延續到了場景,只是這一次,綠、白、淺灰三色成了“盛夏三伏”的主色調,飽和度較高的綠色更是貫穿游戲始終——月光蟑螂似乎有意用相對明亮的冷色調來突出這個驚悚故事的陰森詭秘。
他本人也曾在知乎談及過《三伏》的美術風格:
某種意義上這也是我嘗試突破大眾對中式懸疑游戲的固有認知——很多朋友心目中的恐怖游戲可能都是白森森的,運用大量紅光白光綠光營造恐怖氛圍。而《三伏》有些背其道而行,運用了高飽和度的配色、非常明亮的場景設計,這也與《三伏》想要表達的整體視覺風格有關——荒誕、懷舊。
就結果而言,在汲取了宣傳畫、版畫等美術靈感后,《三伏》的視覺風格確實獨樹一幟,哪怕拋開游戲本身的交互、敘事及劇情不談,《三伏》光憑賣相已足以令玩家折服。更何況,90年代這個并不遙遠卻足夠差異化的背景設定,對年輕玩家而言也十分有吸引力。
不過,愈發純熟的繪畫技藝只是吸引玩家的皮相,或者說它是與故事整體調性相得益彰的底色。《三伏》更惹人注目的,當屬游戲氛圍及敘事手法上的變化。
既是驚悚游戲,亦是驚險小說和黑色電影
在游戲氛圍營造方面,相比《煙火》有意用蠟燭、紙人、冥幣、花圈等中國民俗符號渲染中式恐怖氣氛,《三伏》更強調故事的懸疑色彩 (甚至完全剔除了Jump Scare)。
于是你會看到,《三伏》不僅善于用緊湊的偵探推理故事全程把玩家的心弦繃得緊緊的,還用大量影視化轉場不斷調撥玩家情緒。尤其是每個章節之間重大劇情節點的展開和過渡,《三伏》通過極抓眼球的動畫演出和略顯獵奇的兇殺場景,逐步將整個故事推向高潮。
因此與其將《三伏》歸類于中式恐怖游戲,倒不如說它是中國本土濃度極高的驚悚懸疑故事。
某種程度上來講,《三伏》非常像八九十年代城鎮里街邊書攤上隨處可見的都市懸疑小說,不論是年代感還是故事調性,其離奇吊詭的作品質感頗似兩位日本驚險小說大師西村壽行和大藪春彥。
畫面分鏡則酷似《親愛的我飽含殺意》《我家的英雄 (my home hero)》等刑偵犯罪題材漫畫。
而從鏡頭語言和橋段安排來看,《三伏》又與《赤足驚魂》等90年代風靡一時且帶點兒情色暴力風味的香港驚悚電影,亦或流行于上世紀40、50年代的美國黑色電影相似。
月光蟑螂也在微博上表示,在制作《三伏》的過程中,他觀賞了非常多影視作品,并借鑒了不少電影的運鏡手法和色彩審美,某些游戲場景甚至直接脫胎于經典電影——比如蘇沁真在床頭打電話的鏡頭,就是出自王家衛導演作品《花樣年華》的電影梗。
小品級解謎游戲也能將敘事和互動做到極致
實際上,影視感不止于《三伏》的故事風格,更體現在其表現手法上。
譬如,此類鏡頭感十足的畫面在游戲推進過程中層出不窮。
而且,《三伏》還大量使用窗戶、門扉等物件刻意制造陰影,以此烘托幽深可怖之感。
另外一個令人玩味的細節是,月光蟑螂有意通過攝影鏡頭、遮蔽場景的近景物體 (如草木、廢墟里的各種雜物)來增強畫面的層次感,將玩家抽離于游戲——在微妙地增強窺視感的同時,也一定程度上減少了代入感,玩家只需像觀眾一樣踏實地坐在電腦屏幕前,安安靜靜地欣賞一部電影——一部可以充分互動的老電影即可。
所以順理成章地,互動和敘事在《三伏》中被放到了相當重要的位置。
就拿蓮花飯店這一章節來說,游戲一方面以老徐與邱蕪雙重視角加強敘事的結構感,另一方面則由老徐通過洗照片來增減飯局人數,從而讓邱蕪作為旁觀者不斷切換視角來一點點拼湊真相、揭開故事的真正謎底。
七八個小時細細咀嚼下來,我覺得《三伏》很像一部光怪陸離、綺麗怪誕的萬花筒。盡管這個內藏萬般機竅的新鮮玩意兒無法靠我們的抉擇左右游戲最終結局、走進不同分支,但在玩家的百般擺弄下,《三伏》卻以特有的陰冷詭譎令玩家在炎炎夏日里不寒而栗。
說到這里,其實不論《三伏》故事本身或者結局是否存在爭議,至少在我看來,這款驚悚懸疑解謎游戲的味道已足夠醇厚,令人回味無窮。
《三伏》:也許只是“中國本土題材”的起點
細品可以發現,《三伏》之所以有如此強的故事張力,與“中國本土題材”是密不可分的。
上世紀八九十年代,特異功能、氣功曾隱秘地流傳于中國民間 (事實上,蘇聯和美國官方一度都將特異功能視作人體科學進行正式研究),諸如“隔空取物”“耳朵辨字”等如今看來荒謬可笑的戲法在當時卻被傳得神乎其神。而《三伏》所聚焦的,正是那個特殊年代下受成人世界利益驅使、被別有用心的人扭曲的無辜兒童——“三眼神童”。
所以《三伏》的故事內核其實與《煙火》異曲同工:二者的敘事視角均異常接近中國本土社會,致力于科學與迷信的斗爭,且都與近二三十年中國民間思想變遷、城鎮鄉土風貌呼吸相聞。
更不用說,《三伏》所融入的業障因果、宿命輪回等佛教隱喻,更是深深根植于中國文化土壤里的宗教元素。
月光蟑螂在談到《三伏》立項目標時就曾在知乎表示:
《三伏》是想突破大眾對中式懸疑游戲有些的固有認知,我想證明不加入這些民俗元素也能講好一個故事。
放棄民俗元素,又想做出中式味是一個非常大的挑戰。在開發《三伏》時,我也嘗試了一些更現代化的元素,比如三眼神兔、服裝塑料模特、都市怪談等等,并且把故事背景放到了代入感更強的城市中,實現從農村走向城市(?)
其次在角色設計上,我也嘗試讓每個角色的身份更具本土特色——無論是狡猾的犯罪團伙,還是精明的商人,亦或是道士、調查員的奇妙組合,都在嘗試向玩家傳輸一個信息——這是一個只能發生在本土的奇妙故事。
從題材角度來看,《三伏》的最大意義在于,它再次證明了這個深扎于中國玩家心中的題材依然大有可為,不管是早已上線的《蟲鳴》《當火車鳴笛三秒》,還是尚未發售的《喜喪》,“中國本土題材”或許是值得國產獨立游戲長期關注,并認真審視、耐心推敲的品類之一。
《喜喪》
合作請聯系
游戲陀螺的聯系方式:
文靜:(微信mutou_kiki)返回搜狐,查看更多
責任編輯:
關鍵詞: